作为LOL老玩家,小编对经典地图机制已经形成了一种惯性,打出神装收割的感觉令人难忘。但在接触了《风暴英雄》之后,对于其升级加点天赋的多样流派化的玩法,又爱不释手。如果有一款MOBA能够将这两种特性结合起来,那就可以算完美。多益的《D10》在MOBA游戏苦思冥想差异化的今天,把这两者完全结合在一起。这种结合究竟是不是能够满足小编的要求?一起来看看吧!

熟悉的大龙位置,但大龙已经不是那个大龙。画面充满LOL风格,细节灵动尚不足。从整体的体验来看,游戏的画面乍一看还是相当令人满意的。虽然有不少LOL的痕迹,但单从感官体验来说,允许我们给《D10》一个优秀的印象分数。

如果你是看热闹的玩家,会觉得这种高度LOL风格画面是一个槽点,也是亮点。英雄走过水道引起的波纹、不同位置草丛不同的景象、精美的角色和怪物建模,但是仔细一看地图,却总给人一种毫无生气的2D平面的感觉。地图元素除了水道、草丛以及偶尔流动的氤氲雾气,其他地图模型基本是以一种图片的形式呈现给大家;就连中路的路灯的光线也仅是一个静态图片而已。如果路边的树木装饰多一点动态、地图上偶尔冒出点小青蛙之类的生物,整体体验会不会更好呢?

如果模仿LOL的画风,那么草丛碰撞的动画也是必不可少。小龙也变得更加东方玄幻风。LOL的符文+风暴的升级加点:这样的组合你期待很久了吧。游戏的系统设计还是比较有意思的,我们可以看作是LOL+《风暴英雄》。三色符文必不可少,不过游戏并不限制玩家的符文配置;但是每种符文在配置达到10枚以上时,效果将会削弱。那么如果追求最大化收益,依然是三色符文各配10枚的节奏;而D、F键的召唤师技能与LOL的区别也很小,不过新增了一个隐匿的技能。

符文系统基本沿袭了LOL。对玩家影响最大的则是对战时的玩家系统设计。游戏开局QWE技能全开放,玩家每升一级可以拥有一个天赋点;R技能通过6级时的天赋开启,并且每个英雄有2个R大招可供选择(有一个R技能需要英雄熟练度解锁,基本打过一局即可解锁);而后期,通过天赋点配置,玩家的每个技能都会拥有一个额外特效;脱离战斗时,玩家还可通过Z键召唤坐骑。这样的系统设置,有没有一丝《风暴英雄》的感觉?

EZ的大招和艾克的大招,你选哪个?英雄设计借鉴多,自主创新需加强。

前面提到,《D10》的画面精美但不精细,不过英雄的战斗体验(技能效果和音效搭配)还不错。当然,游戏中仍然能看到LOL的影子,但在具体细节设计上偶尔会有惊喜出现。

以大家熟悉的EZ为例,现在被称为时空先驱:尼奥。虽然Q、E技能保持熟悉的味道,但W技能竟然融入了LOL杰斯的加速之门,配合Q技能将单体攻击变为组合群体穿透型攻击。大招R1则融合了LOL时间刺客:艾克的大招时空断裂;R2则是常规的EZ终极全图大招(需要英雄熟练度解锁后,才可在天赋中选择)。

英雄的借鉴是可以接受的,各种技能的融合也给玩家带来更多的乐趣。然而,玩家更期待这样一款具有优秀品质潜力的游戏能够有更多自己的东西展现给大家。

角色的美工造型之间似乎缺少了一种统一风格。另外,LOL+风暴英雄:两种游戏机制真的可以互通有无吗?虽然本次测试尚属首测,游戏的内容也未完善;但是从目前的体验结果来看,《D10》可以看作是集LOL和《风暴英雄》所长的融合产物。LOL的英雄和地图机制外加《风暴英雄》的加点天赋玩法,两个完全不同看似不和谐有冲突的系统设定却起到了一个互通有无的有趣效果。

使用《风暴英雄》中的加点天赋,让玩家同一个英雄的攻击方式有了更多的变化;不再是固定的QWER(R有 两种不同的团战斗方式);以及各个技能都可以根据天赋不同获得额外攻击属性(比如减速、或者增加伤害)。而在此基础上,LOL的地图机制让我们玩家不再是像《风暴英雄》那般跟随着随机事件全程团战;推塔才是主流,而装备系统也让玩家在多样攻击方式的基础上增加了更多的自身属性加成发展方向。总体来说,游戏比单个的LOL或者《风暴英雄》的可变性更多,玩家可以玩出属于自己的“花样”。

但这种做加法的行为,和普遍的做减法的大势有一些背道而驰。玩家在考虑升级加点的时候,还要考虑比赛之前的符文所限定的定位,还要考虑装备的方向。这种多线的养成,各种修正因素叠加后,容易上手吗?这会是很多玩家表示尴尬的地方。

试玩总结:微创新值得肯定

《D10》依然是一款具有优秀品质潜力的新MBOA。虽然在玩法设计以及英雄设计上有着不少“借鉴”前辈的影子,但是个中的“微创新”还是值得肯定的,比如各类英雄的技能融合等;而由于还是处于测试期,游戏的内容过少也是一个问题。期待后续内容的增添,以及向玩家展现更多属于自己的东西。

好的,我可以帮你完成这个任务。请问你需要什么样的内容重构呢?如果你能告诉我具体要求,我可以更好地帮助你。??