在12月3日,中央美术学院举办了一场《英雄联盟》艺术分享沙龙,拳头游戏的英雄联盟美术师肖茂楷出席并发表了演讲。他介绍了英雄设计黄金三角的概念、英雄设计的流程,以及核心支柱的概念,最后还回顾了一些这些概念在过去英雄设计的具体运用。以下是游戏陀螺对其演讲的整理。

英雄设计的黄金三角包括美术设计、玩法设计和角色的故事三个方面。每一个英雄的诞生都需要从这三个部门出来一些设计师,组成一个核心团队进行角色设计的探索。这个三角如此重要是因为它能够构架在他人认知之上,包括形状、光影、颜色、声音等。比如说,桌子的棱角、钉子等尖锐的东西看起来是危险的,海浪、波浪给的视觉感受是温柔的,所以我们在看到任何形状的时候,它们是有很明确的视觉信息的。

当恐怖片在制作灯光和镜头时,经常会使用从低往上的灯光。这是因为人类自诞生以来,我们的日常感受是太阳从东方升起,西方落下。因此,我们的视觉印象认为明亮的光线来自高处,会让人感到更安全。如果将这个灯光反过来从低往上照射,这在日常生活中是非常罕见的。

颜色方面,所有颜色都有其默认属性或情感。例如,红色代表激情,黄色代表高兴,绿色代表希望和成长,蓝色可能更多地象征科技。然而,许多颜色实际上具有两面性。如红色通常代表危险,而绿色则几乎代表成长,但所有污染物和化学废料都使用绿色。

声音方面,它是超越美术的一个不太容易产生歧异的认知部分。当你听到某首歌曲时,你会受到音乐的感染。

因此,这些都是我们日常生活中常见的事物。这些东西的默认感受是从我们的经历中学习得来的。如果你想打破这种感觉是可以的,但你需要同时思考如何解释这个概念。这告诉我们,只有在玩法设计、美术设计和角色故事相互呼应时,才能为玩家呈现一个连贯且一致的体验。这些是我们在制作《英雄联盟》角色时会用到的工具。

英雄设计的流程与核心支柱

当我们拥有三个方面的设计师后,开始进行早期探索。探索的目的是确定核心支柱,以便确定下一步的设计方向。接下来是丰富和完善设计,等到有了明确的计划后,就开始具体制作英雄。

英雄设计的核心支柱

核心支柱的定义:

1. 确定什么是最重要的

2. 帮助我们做出艰难的决定

3. 帮助我们推进设计

通常是全局性的,非细节性的

最多不超过三个支柱

英雄设计核心支柱的应用

设计每个英雄都必须回答的三个问题:

1. 为什么?他/她的目的是什么?例如,你可能不会怀疑为什么NPC在那里站了一个星期还在那儿,但是一个你真正关心的角色应该有自己的目标,就像《魔戒》中的男主角使命将他的戒指带到山上销毁它一样。对于《英雄联盟》也是如此。

2. 他/她的外观是什么样的?性格?个性?

3. 他/她有什么特殊能力能帮助他/她实现自己的目标?

案例一:亚索-疾风之刃

亚索这个角色是从三个工具中的美术设计开始的,所有的一切起源于这样一张画(如下图)。

这张画实际上为我们提供了许多故事性,尤其是它描绘了一个角色的背影。现在你可能会有很多疑问:为什么他一个人在沙漠里行走?为什么他看起来如此落魄?为什么他的脚上有一个锁链......

当我们看到这张画时,我们觉得这里有很多东西可以挖掘。因此,我们决定再画一些其他的东西,看看是否能有一些其他的想法。接下来,我们又画了一张(如下图)。

这张画有趣的地方在于,从表情和五官来看,这个角色似乎是一个充满故事的男人。然而,最大的问题是游戏设计师会说,我们已经在游戏中有很多拿着剑的角色了,我们是否需要再做一个类似的?我们发现这个角色并没有特别之处,让我们能在游戏的设计和玩法设计上有更多的灵感。

于是,我们向概念设计师提供了反馈。接下来,他又画了一张画(如下图)。

当我们看到这张画时,其实我们已经知道想要做什么了。因为这张画描绘了一个剑客拔剑的瞬间,你能感觉到周围风起云涌,可能看到有很多丰富的元素。这实际上为我们的《英雄联盟》游戏玩法设计师带来了很多启发,也就是说我们想创建一个以风为主题的剑客角色,这在当时应该是独一无二的,我们认为这里有很多机会。

这个时候,我们大概有了两个核心支柱(是什么,怎么样),但是还缺一个。这个是什么呢?如果你比较这两张画(如下图),你会发现它们呈现的情绪和情感完全不同。

我们的故事设计团队看到这一点后,实际上有很多灵感。我们想要解释为什么他从左边那个感觉酷、骄傲的剑客变成了一个落魄的浪人。于是,我们基本上对想要的核心支柱心里有数了。

支柱1:亚索是一位传奇的剑客;

支柱2:他能熟练地掌握用剑御风的技术;

支柱3:他曾经是一位伟大的战士,但现在却落魄一人逃亡。

下面,我们将从美术、玩法设计和故事三个角度与大家分享如何运用这些核心支柱。

美术方面:

由于我们非常明确地知道这是一个以风为主题的角色,所以在武器设计以及他身上的纹样等方面,我们都运用了很多可能在中国和日本的文化中常见的元素,如龙纹等。

风可能是所有元素中最难传达的,因为它是无形的,甚至比水还要难以表现。唯一能够展现风的方式是其他东西被风吹得来回摇摆。因此,我们在设计中做了一个大胆的决定:夸张了他衣服上的许多元素,包括他的头发、半截披风以及腰间的绳子。这希望当他身上周围有风包围时,我们能给予许多动画展示他到底有多么强大的机会。

亚索是一位骄傲的战士,我们希望从某种程度上保留一些现成的,大家知道他以前是谁,所以在一个比较无聊的这个蓝色色板里面,我们加入了一个对比的黄色,是希望能够暗示玩家他过去的荣耀。玩法方面,我讲两个技能。

第一个是亚索当时有最大争议的技能——风墙。在《英雄联盟》大家都知道角色的大招基本上是这个角色最强的标志性的技能,按道理讲这个技能是不应该被任何其他的技能所影响的,所以我们在设计的时候,我们希望这个风墙强大到能够挡住很多角色的大招,但是其他部门反馈说,我觉得这个技能太强了,不太适合。但最后我们还是决定保留这个技能,原因是我们觉得做一个御风的战士能很好的去展现他对风的驾驭能力。我们做的取舍是,我们把技能的冷却时间调的很长,这样不至于影响到游戏性。

第二个是亚索的大招——只有当角色被击飞的时候,亚索会瞬间闪烁到那个目标身上,然后连砍三刀。我们当时做了很多的玩家测试发现,15个玩家来做测试,没有一个人能在第一次测试的时候把这个技能用出来,这个很尴尬,为什么呢?我们到底还要不要设计这个技能?最后我们的设计师说服了大家为什么要这样设计,原因是,我们希望给玩家呈现的是你通过不断地练习这个角色,到最后你能够去驾驭风这样一个无形的元素。亚索刚刚上线的时候,它的胜率很低,低过50%,但是那是我们预期到的,但是随着时间的流逝,当大家渐渐地掌握这个英雄以后,你会发现他的胜率攀升了,玩家在这个不断练习的过程中得到了很多的快乐,这也从游戏设计的角度去帮助暗示给玩家:你如果想要成为一个绝世的剑客,你需要不停地去修行。

故事方面,我们在设计故事过程中,亚索其实在他黄金时代的时候是一个很骄傲的剑客,是剑客学校最优秀的剑客。后被诬陷,他的哥哥为了教会他要有耐心,找到事情的真相。最后在跟他的对决中他哥哥牺牲了自己,但是教会了他如何去忍耐。然后我们觉得这样的故事其实是被玩家广泛认知的。案例二:俄洛伊-海兽祭司

特洛伊最先是从玩法设计开始的。因为那个时候我们在做一些重装战士的改动,我把所有的那个时候的11个重装战士的角色头像放两边发现,我们的角色在设计的时候,出现了很多的同质性。于是我们大概有了一个新角色的想法。强壮的女重装战士上图11位角色里只有一位是一个女性角色。为她强壮的身体感到骄傲因为可能在传统的亚洲审美里面大家都喜欢女生苗条一点,我们希望用这个角色能够为这个游戏带来一些多样性。

新角色设计的探索与思考

在游戏角色设计过程中,我们希望为玩家带来一些新鲜和有趣的体验。因此,在初期的探索中,我们尝试避免设计过于物理性的角色。上图中的11位角色基本上都拿着有武器,但我们希望这个新角色能够为一些熟知的角色带来一点点的转变和扭曲。为此,我们进行了一些早期的探索。

这个可能是一个艺术家花5分钟就画完的(如下图),我们觉得还挺有趣的。我们比较喜欢她灵活的手臂,她看起来自信而强大,但是这个东西还比较早比较空,那我们又去做了很多其他的设计。经过诸多尝试后,我们突然发现有一个概念很有趣,就是第一排左边数第二个设计(如下图),她好像手里拿着一个什么神像,并且可以从神像里面召唤很多的触角。

这个让我们联想起来我们的游戏在比尔吉沃特有这样主题的设计,我们找到很好的切入点,随后也渐渐地明确了核心支柱。一个充满热情的战士,也是一个严厉的老师;关于比尔吉沃特的海怪;作为一个祭司,她希望能够向世人去传递他的信仰。所以这个角色的目的是,一直在不停地找值得并经得住考验的人,对他们进行训练,之后来传承比尔吉沃特对于海怪崇拜的文化。

我们渐渐地有了一个比较清晰的认识。我们希望它物理上很强壮,但是它又带来了一些非物理性的奇幻的东西。另外,这个角色没有很多的护甲,因为如果你对自己的身体很骄傲的话,你希望向周围人去展示你的身体,这个也是一个我们觉得很好的点。最终的概念设计是这样的(如下图)。

其实这个角色在上线的时候,很多的中国玩家会说:这个角色怎么这么丑?我之所以要讲这个角色,是因为在游戏设计中,我们并不想做一个角色所有人都喜欢,我们想做一些角色是喜欢这个角色的人喜欢的要命,不喜欢的人就不喜欢。这会为我们的游戏带来多样性,也会丰富我们的世界观,这一直是我们设计的一个主要的原则。

总结:

1. 建立在他人的体验和认知之上,但加入一点扭曲和个性;

2. 化繁为简;

3. 在美术院校里我们可能花很多的时间在关注技术,其实我们也需要有更丰富的体验,并思考为何我们想讲那个带给我们震撼的古诗。

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