本文是作者在使用防骑天赋升级和刷本过程中,为了研究防骑而整理的笔记以及个人心得。因为是以自用为目的,所以排版和文笔等方面有很多不足,小伙伴们凑合一看。有些问题仍然未找到答案,文中应该也会有一些错误,希望看到本文的小伙伴们不吝赐教。

问题1:为什么玩防骑?

作者玩防骑的原因有很多。怀旧服开放以后,因为想圆一个风剑梦玩了一个战士,后来发现战士群拉过于劳累,而且很多时候群拉时仅仅担当一个辅助作用,所以萌生了再玩一个防骑的念头。第二个原因是十几年前玩的第一个角色就是圣骑士,当时还没满级就开了TBC,也有想弥补遗憾的因素在里面。最后一个原因是笔者一直觉得逆版本玩也是一种很有意思的事情,尝试一些以前没做过的事也是一件很有意思的事情。无论是论坛还是游戏中,对防骑的质疑至今仍普遍存在。作者是一个实践论者,只有自己亲自尝试过才会下结论。换句话说,无论其他人如何说防骑不适应现在的版本,笔者都不相信。正如正式服8.0版本,舆论普遍反映防战不能打大秘境高层,但自己亲自尝试后发现360装等即可轻松坦十层,390时即可轻松坦15层,这里说的轻松,指的是在搭配同一水平线装等的治疗和DPS职业时,血线稳定且治疗职业反映奶坦压力与其他职业坦几无差别(换句话说就是,我不要你觉得,我要我觉得~~)。目前骑士区关于防骑的帖子已经很多,目前来看一种主流说法是防骑可以胜任团本前所有副本且比防战更优秀,但无法适应团本。如果有可能,作者会在尝试后更新防骑在团本的表现——目前作者所在的公会团还不能接受防骑打团本,所以这个帖子是否会更新,作者无法保证。如果辛迪加有愿意团本尝试防骑的朋友可以留言。

问题2:防骑目前在小副本中的表现和优劣

因为对这个版本的熊坦还不够了解,所以下面主要与战士进行比较。

防骑长处:

1. 群拉能力优秀。

2. 群拉手法简单。队伍里都是aoe职业仅靠奉献即可拉住仇恨,若有盗贼等职业,看好他们的目标一起打即可(不要指望他们打你的目标)。

3. 多种OT处理手段。制裁+保护+牺牲,某些情况下驱邪术和自由祝福也是一种抢仇恨或者保护的手段。

4. 对队友要求低。多数盗贼喜欢偷袭起手(偷袭结束后防战没怒),牧师在坦克接怪前习惯性上盾(导致防战没怒),其他DPS职业也不习惯给战士建立仇恨的时间,这种情况防战表现远远不如防骑。

防骑在伤害能力方面表现出更优秀的特点。相较于防战,防骑在五人队中所能造成的伤害大约相当于半个法爷的伤害。他们能够为队伍提供更多贡献,包括各种祝福、解毒解魔法等,这些增益效果超过了其他坦克所能带来的。

在队友方面,防骑也表现得更安逸。以法爷为例,他们在战斗中几乎不需要做什么,尤其是在加了拯救技能之后(等级相同,装备不碾压时,不需要加拯救)。此外,防骑还具备优秀的风筝能力,并且不怕缴械。

然而,防骑也存在一些短板。首先,他们没有嘲讽技能。在某些特殊情况下,例如通灵的教授等怪物,没有嘲讽技能确实很难立刻将仇恨拉回来。但有一些补充手段可以弥补这一不足,例如制裁击飞清仇恨的怪物、给OT的队友上保护让怪回头、带法伤饰品增加正义审判伤害等。在工程专业方面,可以携带炸弹和高级活动假人来应对这些问题。当以上手段都无法解决问题时,可以考虑酌情给队友上牺牲祝福或加血(圣疗)。

续航问题主要体现在小怪add的情况下。正常清小怪和boss战续航不是问题。缓解这个问题的手段可以参考:保持智慧圣印、使用1级神盾、在STSM等副本引怪时使用1级驱邪等。此外,要充分利用5秒回蓝机制,尽量集中施法并延长不放技能的时间。这里需要对自身的仇恨和DPS的仇恨有一个大概的认识。如果想简单点,可以安装一个插件(注意,目前没有绝对准确的仇恨插件,目前比较流行的ClassicThreatMeter插件也有明显的延迟问题)。还可以堆智力、惩戒天赋点出祈福来提高续航能力。

在进行团队副本时,防骑需要准备蓝瓶、恶魔符文等物品来应对各种情况。由于战士和骑士的血量差距,治疗职业可能会认为防骑的硬度没有防战高。为了解决这个问题,建议做好无敌和无敌取消宏以及保护取消宏,以便在残血且治疗职业读条未结束时使用。

战士的“硬度高”主要有以下三个原因:一是团本中有优秀的坦克套装;二是群拉时并非所有怪都在攻击战士;三是战士的技能[盾牌格挡]的机制,当多次攻击同时攻击到战士时,能被同时格挡,并且战士的盾牌格挡比圣骑士的格挡能抵消更多伤害。随着战士装备的提升,目前版本战士(配2个治疗)已经可以双持抗黑龙,而防骑应该是做不到拿双手抗黑龙的。

在应急减伤方面,目前没有真正意义上的方法。强化圣疗后也只能算是半个。从团本前的副本来看,应急减伤几乎用不到。在群拉时由于奉献的高仇恨,所以可以风筝怪。坦boss时,压力过大时使用圣疗(目前来看只有大帝和DK会让我使用圣疗来减轻治疗压力)。为了保险起见,建议带一组大红和大蓝在身上。

倒T以后,被战复起来没有办法快速建立仇恨(战复以后没有足够蓝量);某些副本中被怪沉默以后仇恨可能会丢失(通灵、STSM)。

防骑升级天赋问题,笔者是一路防骑天赋练级,说说感受。天赋先出到神圣天赋中的奉献,然后一路防御到底。[神圣之力]:虽然满级前这个天赋给我们只能提供1-10点力量,但总比加那点智力收益高。力量可以增加我们的硬度和攻击强度,而智力可以看做就加一点点蓝上限。但是力量收益会随等级升高而变低,后期就不如直接Ap收益高。[强化正义圣印]:前期就靠这个在打野打怪,52之后很少做任务了,在10-52之前,但杀一个怪大概是20-30秒(这是单手持盾且不使用奉献的数据,比我战士打怪时强太多了~)。不过多数时候都是拉两三只怪一起A。[奉献]:群拉神技。[强化虔诚光环]:不建议加,满级光环强化后才增加181点护甲,鸡肋。[盾牌壁垒]:加满。[精确]:加满。越级拉怪就靠这个。笔者是52进黑石,54坦大帝,56坦通灵和斯坦索姆,越级坦boss这个天赋非常好用。(审判、驱邪、制裁几乎都是抵抗)。[守护者的宠爱]:加满,在没有嘲讽的情况下,保护可以作为一个OT后拉回仇恨的补充手段。

以下是重构后的内容:

**坚韧**:加满。在团本前的副本中,无论是战士还是骑士,无论什么天赋,都是穿一身板甲就能抗,血量和护甲是最重要的。

**王者祝福**:随着装备提升而提升性价比的祝福。在六十级之前收益并不高。

**强化正义之怒**:加满。特别是队友装备强力或者等级高于你时,这个天赋就体现出它的用处了。

**盾牌专精**:加满。

**预知**:不进团本没有必要加。因为防御等级的提升会降低被命中,这会降低惩戒光环的收益。同时也被降低被暴击的几率,这又与我们天赋中的“盾牌壁垒”“清算”相悖。

**强化制裁之锤**:笔者加了2点,毕竟是一项很好用的OT后处理手段,目前来看2点就够用。

**强化专注光环**:不加。

**庇护祝福**:必点,群拉减伤神级。坦boss时可以给自己换成其他祝福,比如力量或者回蓝。

**清算**:练级过程中推荐点满(打一个怪触发平均触发2次)。清算的tips:

1、清算可以叠加最多5层;

2、触发时立即重置平砍并使用清算;

3、可以通过坐下宏叠清算;

4、可以触发正义圣印,每层清算触发一次;

5、死亡不会重置清算。

**单手武器专精**:只增加圣印伤害和平砍伤害,群拉无收益,坦boss时不点也不会OT,所以笔者并没有点。

**神圣之盾**:必点。坦boss时很好用的增仇恨和减伤技能。

**祈福**:推荐点满,很好用的续航补充手段。

**强化审判**:笔者没有点。审判伤害受法伤加成,即使到满级防骑也没有多少法伤,收益不高。这么说吧,对没有清仇恨机制的boss,不点这个天赋也不会OT,而有清仇恨机制的boss身上,也用不到这两秒的减CD。点出来野外打怪能快点。

**偏斜**:在五人本中,点不点感受不到区别。后面我会通过数据来观察这个天赋的收益。

根据您提供的信息,我了解到DPH(伤害的上下限) = 面板秒伤*武器速度。玩家每1点防御技能的收益为:增加boss 0.04%未命中几率,增加玩家 0.04%躲闪几率,增加玩家 0.04%招架几率,增加玩家 0.04%格挡几率,减少玩家 0.04%被暴击几率。以上相加即是1点防御技能的综合收益,约为0.2%的物理免伤。

根据圆桌理论,boss造成的攻击根据优先级依次挤出,首先挤出的是普通攻击,然后是碾压,然后是暴击。即若boss攻击未命中+人物闪避+人物格挡+人物招架 >100(未修正,修正后应为102.4%),则可以挤出所有的暴击、碾压、普通攻击,从而只承受格挡后的伤害。

根据以上数据,我们可以计算出免爆所需防御技能:boss的基础暴击率为5%,所以:面对60级boss时需要增加125(5% / 0.04%)点防御等级;面对63级boss时需要再加15点防御等级(弥补等级差,每级5防御等级),即一共需增加140点防御技能(即440防御等级)可使得玩家在被boss攻击时免爆。(补充:被暴击是普攻2倍伤害)。关于碾压:被碾压是普攻1.5倍伤害,碾压只会出现在比玩家高LV3或更高的怪身上,所以PVP中不会出现碾压。碾压的触发判定是:怪物的等级*5-玩家当前等级给予的基础防御等级,若结果大于等于15则有几率出现碾压。简单来理解就是怪物等级高于玩家3级则可能出现碾压,通过计算公式可以明白,碾压无法依靠堆积防御等级来挤出(公式中是按照基础防御等级来计算)。63级怪物对满级玩家(300防御技能)的碾压率是15%。格挡可以避免碾压。如果成功格档了一次攻击,就一定不会被碾压(和暴击)。因为格档和碾压/暴击在算法里是同一级的。碾压伤害受护甲值影响,具体伤害计算公式待补充;战士区有人贴出了战士护甲的物理免伤公式为:物理免伤% = 护甲/ (护甲 + (467.5 * 攻击者的级别 - 22167.5)),但我计算发现这个公式不适用于骑士。可能护甲对于骑士的收益略低于战士;战士区有人发帖说,护甲的物理免伤的上限是75%,目前这一规则是否适用防骑需要后续装备提升后测试。关于法术抗性我不是很清楚。

法术分为一元法术与二元法术。一元法术为纯伤害法术,如火球术、暗影箭等,伤害可以被部分抵抗。二元法术为带有特殊效果的法术,如寒冰箭、变羊等,只有命中和完全抵抗两种结果。要计算法术抗性对减伤或抵抗几率的影响,我们可以使用以下公式:(1元法术为减伤,2元法术为完全抵抗几率)=法抗/(boss等级*5)*0.75。这意味着在对抗63级怪物时,每10点法术抗性固定提升2.38%的法术免伤。需要注意的是,这个公式中的数值是非线性的,也就是说,抗性越高,每点抗性的收益越大。

当面对60级怪物时,200点的火抗会使你的法术免伤达到50%。在此基础上,只需再增加100火抗,即可使法术免伤达到75%。当前版本中,法术抗性装备主要被用来对抗MC老10。根据法术伤害的减伤或完全抵抗几率的计算公式(减伤或抵抗几率的上限为75%封顶),当火抗达到315时,减伤或抵抗的几率将达到上限。因此,火抗堆到315即可,此时拥有75%的火焰伤害减免及抵抗几率(一元法术为平均减伤,二元法术为完全抵抗几率)。再往上堆将不再增加减伤与抵抗几率。

以下是一些适合火抗的装备推荐:

头部:火焰抗性之盖斯头、黑上盖斯,+15火抗

项链:龙血护符、黑龙mm门任务,+15火抗

披风:野火斗篷、黑上1号boss,+20火抗 附魔7火抗

肩部:牢狱肩甲、拍卖行。银色黎明火炕附魔+5火炕 (不加火抗,但选它,是因为没好的火抗肩膀。大螺丝的普攻是物理伤害,占总伤害的1/3,因此对物抗仍有需求)

胸部:多彩龙鳞胸甲、黑上盖斯掉的多彩龙鳞任务奖励,掉率3%左右,刷不到龙鳞用亡骨胸甲,通灵出品,理由同牢狱肩甲,老10对物抗有仍需求。

手腕:黑铁护腕、+18火炕

盾牌:龙人盾、黑上将军、+10火抗

手部:亡骨手

腰带:亡骨腿

腿部:亡骨腿

脚部:锁甲火抗鞋、黑上古拉鲁克、+18火抗

戒指1:拍卖行火焰抗性绿戒指 +20火抗

戒指2:拍卖行绿戒指+20火抗,或MC灭火任务奖励 +15火抗

饰品1:闪耀徽章 +15火抗

饰品2:闪耀徽章 +15火抗 或厄运骑士职业任务奖励 +10火抗

这身装备一共加了178点火抗(头15、项链15、披风27、肩膀+5、手腕18、盾牌10、亡骨18、戒指40、饰品30)。另外还有60点骑士火抗光环和83点黑上buff。合计为321点。因为有效火抗上限为315点,所以这套装备正好满足这一限制。

问题5:防骑附魔选择问题:在头腿附魔了20火抗的情况下,可以考虑换下一两件火抗装备。但是对于头腿部位,建议附魔100生命,因为HP属性对防骑的重要性不言而喻。

问题6:防骑仇恨向附魔选择:

仇恨向附魔建议选择生命偷取、灼热和30法伤。

问题7:防骑常规装备选择:

推荐使用微信小程序“蓝色隐士”,上面有不同阶段防骑的BIS装备。但实际测试发现,没必要刻意按照上面的装备凑装。穿一身50以上的蓝色板甲,团本之前完全够用,硬度和蓝量问题可以忽略不计。

亡骨套的耐力、护甲、智力、力量都很小,目前觉得这套装备不适合坦团本。但这还需要后面实际测试后进行补充。

另外,建议身上多准备几套防装,根据不同情况选择不同防装,可以自己装一个一键换装的插件。

法伤对于防骑的加成(以下估算值,暂不考虑暴击、天赋暴击、天赋减仇恨等因素,但实战中这些都是很重要的一项):

- 奉献:受到33%的法伤加成,根据公式x*0.33/8 可以得出,奉献24法伤+1跳伤害。

- 正义圣印:附加伤害享受10%法伤加成,即每10法强增加1点正义圣印的附加伤害。

- 正义审判:受50%法伤加成,即10法伤增加5点审判伤害。

- 愤怒之锤:受43%法伤加成。

- 驱邪:受43%法伤加成。

- 神圣之怒:受19%法伤加成。

- 庇护祝福:反弹伤害无魔伤加成。

- 神圣之盾:每20法伤+1反射伤害。

问题8:防骑武器选择问题?

目前论坛有一种主流说法,单拉用慢速,群拉用快速武器,这种说法通过我的了解应该是一种错误的认识。实际上,防骑群拉的手法是放奉献然后挂智慧圣印,快速武器可以获取更多的回蓝,所以群拉使用快速是可以的。而防骑单拉时因为一般是挂正义圣印,而正义圣印又是受法术加成的,所以当时我想到的第一个问题是法术强度是能够影响武器选择的。由于自身装备和武器有限,目前还无法做一些准确的测试,不过发现国外有朋友单纯的依靠数据来进行选择。

以下是重构后的内容:

正义圣印属性换算表如下:

| 属性 | 数值 |

| ------------- | ------------------------------------------------------------ |

| Spell Power | 基础伤害加成(Spell Power) |

| Attack Speed | 攻击速度(Attack Speed) |

| Base Dmg | 基础伤害加成(Base Dmg,对所有攻击有效) |

| +Dmg from SP | 每次攻击的额外伤害加成(+Dmg from SP),仅对从正义圣印中获得的伤害有效 |

| Total Dmg Per Hit | 每次攻击的总伤害(Total Dmg Per Hit)=基础伤害+额外伤害 |

| DPS | 每秒伤害效率(DPS),反映了一个人的直接伤害输出速度 |

| DPM | 每单位MP所能输出的伤害(DPM),反映了一个人物的伤害输出效率 |

| Threat per Hit | 每次攻击造成的仇恨(Threat per Hit),用于计算团队中的威胁值 |

说明:

- Spell Power:法术强度;

- Attack Speed:武器攻速;

- Base Dmg:正义圣印基础伤害加成;

- +Dmg from SP:正义圣印附加伤害,即每次攻击从正义圣印中享受的额外加成;

- Total Dmg Per Hit:每次攻击的总伤害,计算公式为=基础伤害+额外伤害;

- DPS:每秒伤害效率,反映一个人的直接伤害输出速度,也可以理解为爆发力;

- DPM:每单位MP所能输出的伤害,反映一个人物的伤害输出效率,也可以理解为一施法职业的伤害输出上限(=DPM * 总MP数);

- Threat per Hit:每次攻击造成的仇恨。

以下是我对原文的重构,以更清晰和有逻辑的方式呈现:

TPS (每秒对怪物造成的威胁) 是一个重要的指标,它不仅适用于TANK角色(包括DPS和治疗角色),也适用于其他所有角色。TPS = Threat per second 除以武器速度,而 TPM (每分钟对怪物造成的威胁) 是 TPS 乘以60。

根据这些数据,我们可以得出一个初步但不完全准确的结论:在法伤为0或接近0时,无论是快速还是慢速的攻击武器都没有太大区别;然而,当有一定基础法伤后,如果没有正义圣印的加持,慢速攻击武器会比快速攻击武器产生更高的仇恨值。反之,如果有正义圣印的加持,慢速攻击武器产生的仇恨值就会低于快速攻击武器。这仅仅是一个初步结论,因为我们还没有考虑到攻击强度对武器伤害的影响,这是需要进一步测试的地方。

此外,通过这些数据,我们也可以引申出一个问题:当我们的法术伤害为0、100、250时,我们需要达到多少攻强或者法系伤害,才能保证近战不会OT?这是一个复杂的问题,我会在未来的某个时间来解决这个问题。

另一个关键问题是技能产生的仇恨值。作为坦克,制造仇恨是我们最关心的问题之一。然而,仅仅依靠感觉去了解这一点是不够的。许多坦克可能知道他们应该如何拉怪,但当遇到特殊情况时,他们可能并不能清楚地解释为什么这样做。因此,我希望能够通过数据来理解每个技能产生的仇恨值,并在不同的场景下判断最佳的技能组合。这样,我就不仅能"知其然",还能"知其所以然"了。

举个例子,许多人可能都知道吃喝、法师BUFF、治疗加血等行为都能产生仇恨,但他们可能并不清楚具体的仇恨数值是多少。下面是我查到的一些技能产生的仇恨值(注意这些数据可能存在一些误差):

坦骑的仇恨来源(以下仇恨都受正义之怒加成):

惩戒光环的神圣伤害

奉献的神圣伤害

武器普攻的物理伤害(通过武器或装备)

正义圣印的神圣伤害以及正义审判的神圣伤害

增益BUFF、增益效果

驱邪术

以下是部分武器的攻击仇恨:

风剑:风剑特效是减速降抗自然伤一共是92+149+300=514仇恨。顺带一提,战士破甲260的仇恨,8级英勇额外145的仇恨,这也是为什么在9级英勇出来前破甲优先级高于英勇的原因之一。风暴斧60*8=480仇恨(1.4秒平砍)。

技能|等级|仇恨值|备注

---|---|---|---

奉献|1-4|不明|5级780的基础384法伤

神圣之盾|1-2|不明|

以下是重构后的内容:

基础130法伤/次,正义审判1-7强化前:强化后:8 420强化前:170-182法伤。各类强化祝福60/每个目标,惩戒光环只在被命中、被格挡的情况下触发。防御等级有躲闪、招架、格挡、未命中、防暴击,其中之有2项能触发惩戒光环。防御等级提升对我们所需要的惩戒光环收益是成反比的,也就是防御等级越高,惩戒光环触发概率越低。团本前不比点出预知。

拉怪手法:

该篇为纯粹的、不严谨的、理想情况下的理论研究,可以看做是笔者的个人爱好,不喜请忽视。T的定位是什么?这个问题笔者曾经做过简单的思考,在最初以为T的职责就是拉住仇恨,后来的看法变成了T的职责是带领大家相对顺利的完成一次地下城体验,而拉住仇恨只是完成这一目标的一种手段。话虽如此,不过作为T仍然要对仇恨机制有所掌握。OT若怪物的当前目标为T,则在怪物近战范围内的其他玩家,造成超过110%当前T的仇恨时会OT。而在怪物近战范围以外的玩家,造成超过130%当前T的仇恨时会OT。这就是为什么要把怪拉离远程职业的原因。推荐仇恨插件ClassicThreatMeter。打开姓名版着色后,怪物的血条将随着仇恨变化而变色,群拉时哪个怪物OT了一目了然。

仇恨估算和OT伤害估算(以0法伤防骑为例,1点伤害按1仇恨换算):先说群拉,群拉的情况仍然分多钟情况,第一种情况是三个FS职业。那么我们的主要仇恨手段是奉献+惩戒光环,其他平砍和神盾的仇恨因为并非所有怪都承受,所以这种情况不考虑。满级奉献384伤害,受正义之怒加成,所以仇恨=384*1.9=729.6惩戒光环单次反伤20伤害,伤害受正义之怒加成,怪物的攻速按照2秒来算,奉献的8秒内仇恨=20*4*1.9=152仇恨,8秒内防骑对每个怪造成了729.5+152=881.5点仇恨。我们来看看能拉住多少法强的法师的仇恨:法师满级暴风雪伤害为1192,暴风雪受33%法强加成,且冰法自带30%减仇恨,远程OT需要超过130%当前T的仇恨,假设法师的法强为X,代入公式(1192+X*33%)*(1-30%)=881.5*130%,得出X=1349。在不加拯救的话1349以上法强的法师才能OT。群拉的第二种情况是队伍里有一个盗贼。

宏命令:这个链接是我用的一些宏命令,分享给大家参考~。

在进行黑龙妹妹团本攻略时,我们需要注意以下几点:

1. 装备选择:实际感受来看,无buff80火炕(不过我一般会堆到100火炕),370防御等级时硬度完全足够,所以可以适当补一些DPS/命中装。目前我战士都是20人工会团打黑龙,全程可以双持(防爆战天赋)。所以我想以后有机会的话尝试惩戒天赋抗一下黑龙试试。

2. BOSS阶段一(boss的主要技能是顺劈、喷火以及击退):尽快把boss带到位置,战士打一个破甲后就会立刻往墙边走,不需要慢慢退。当然如果硬度不够,可以慢慢退,毕竟硬度不够奶妈需要加血,如果奶妈OT就不好了。开boss后通道会刷一只龙来回巡逻,所以全程需要观察是否有人靠近了入口。boss的顺劈接近180度,在拉到位置后注意观察其他人的位置是否可能吃到顺劈。boss的击退每次清20%-25%仇恨(也有人说每次固定清25%仇恨),所以这个时候注意增加仇恨,观察是否有DPS仇恨超过70%,让他们停手。一阶段不需要远程丢魔杖/平射,仇恨建立后可以正常输出。另外说过小技巧,仇恨高的团员可以通过下线来清仇恨——特别是没有自保的职业。因为boss一二三阶段的5. 仇恨是继承的,所以一阶段控制仇恨的目的准确的来说是让没有自保的职业在三阶段下地时不被boss盯。观察是否有人站在了尾巴附近,及时通知。有人开打时一般都会在两腿之间输出,但有可能中间因为各种原因走到了后腿位置。当前的仇恨插件都是不准确的,这是仇恨插件的工作原理导致的。一是仇恨更新不及时,另外是数据不准确。所以看到某个dps仇恨大于70%,就应该让他停手了。

3. BOSS阶段二(BOSS上天,出小龙):3阶段仇恨继承二阶段,所以二阶段没特殊安排可以追着boss打(近战能用技能打到BOSS,普通攻击打不到),给boss上个智慧审批(得益于祝福流强大的仇恨制造机制,其他不追着打完全可以)。

总之,在进行黑龙妹妹团本攻略时,我们需要关注装备选择、BOSS阶段一和二的注意事项以及仇恨控制等方面,以便更好地完成任务。

以下是重构后的内容,保持了原有的段落结构:

1. 在boss上天后,可以由boss猛打,包括牧师也可以上痛。但在boss剩余45%-42%仇恨时,让dps不要再上dot。追求稳的话,可以在42%时让法系停手,让猎人输出。根据情况判断,毕竟如果猎人DPS不够的话可能会出吐息。

2. boss在天上放火球的目标,是从仇恨列表中依次选择,所以一般第一个喷的目标是当前T,然后是一阶段仇恨的第二名。放火球会降低当前目标的仇恨,降低仇恨的时间是在选定目标时即降低而非在目标承受伤害后降低。这个机制也意味着如果一阶段主T的仇恨非常高的时候可能会连续吃2次火球,同时也意味着34. 阶段下地时为什么boss不看主T。我战士主坦时会让副坦保持仇恨在10名左右,这样二阶段他一般不会吃火球,boss落地后非常大的几率会让他抢到boss仇恨,我战士再从他手上接过来就好了。但防骑不需要关注这个,狂刷祝福就行了(有小德的话可以要个激活,自己也准备大蓝)。

3. 二阶段最大的难点是深呼吸,虽然深呼吸的位置是固定的,但战斗紧张的情况下是难以保证每次深呼吸都躲过,所以建议对走位不熟悉的人喝一个火炕药水,这样硬吃深呼吸也死不了。

4. 说一个没有实际验证过的机制,二阶段我们试过分散打也试过全员追着boss脚底下打,从数次的感受来说,后者出吐息的几率明显小。

5. 上天以后第一波小龙清掉,第二波小龙可以不用请,不清的话不会出第三波小龙。

三阶段(BOSS下地并群恐)

1. 防骑在这个阶段相比战士的短板就是更需要矮子牧师的防恐结界

2. 恐惧瞬间会清仇恨,所以这个时候是抢仇恨的好时机(对dps来说就是让他们不要解恐惧)。恐惧结束后仇恨会恢复。

3. 这个阶段很多团长会让DZ消失,LR假死清仇恨。但我觉得最好不要。因为他们仇恨清了,但仇恨列表中可能就把没有自保的职业给害了。这两个职业还是硬度比较高的那种,还不如让他们被boss盯时往T的职位跑。

4. 注意脚底下的裂缝,会喷火,所以时刻注意自己站位并提醒团队成员。

5. 通道里的小龙是三十分钟一刷,所以如果灭了2次以后第三次就可能需要门口集合重新打。

6. 总得来说,防骑比战士和熊德坦黑龙更有优势。