根据企鹅智库的调查研究:网络游戏在“小镇青年”中拥有广泛的用户群、高时长用户黏性,以及客观的付费转化率。本文以小镇青年的网游活动为研究对象,考察小镇青年的地域特性与他们的网游活动的关系,具体包括:小镇青年的网游活动呈现出哪些特征?这些特征与他们的现实生活构成了什么关系?网络游戏对他们的意义何在?以此管窥小镇青年在当代中国的文化消费特点和身份建构方式。

通过参与式观察和深度访谈,发现受访的21位小镇青年:进入游戏的重要原因是家庭熏陶或融入群体的需要;游戏选择上与同伴一致;游戏玩伴选择上偏爱熟人;共享空间的重要特点是在网上网吧“一起狂欢”;游戏追求上不大注重游戏成就;游戏生涯大多历经从疯狂到日常,再到淡然的过程。由此可见,在这群青年生命中的某段时期,网游组构了他们的现实生活:网络游戏是父子/女、兄弟姐妹、朋友等关系的纽带;是营构共同体,成为其中一员的手段;是表达青春活力与叛逆的工具。网络游戏对这群小镇青年的意义在于锻造关系,营构共同体,获得情感归属的温暖,这是他们以网游进行的身份建构,也是他们消费网游的主要文化心理 。

小镇青年"这一概念是近年来兴起的,但在以往的游戏研究文献中并未明确提到。大多数游戏研究主要关注青年群体,然而“青年”作为一个集合名词,往往忽略了其中的不同身份特征,或者更倾向于研究那些容易显现的“青年”,如80后、90后等。此外,游戏上瘾的底层不良青少年以及他们的地域身份、生活方式等因素往往被忽视。这些研究文献从三个方面分析了整体青年网游活动的意义:身份展演、抵抗与社会交往。

1.身份展演

身份展演观点以经典游戏文化理论—“魔力场”(MagicCircle)为基础,认为玩游戏就是进入一个与现实脱离的时空,遵循特定的游戏规则,获得超脱世俗的体验。在这样的“魔力场”中,每位玩家都可以无视现实的局限,体验和表演自己想要的性别、阶层、种族,获得新的形象自信与身份认同。例如,吴伟华等人通过对男性玩家在线婚姻行为中的性别表演和性别伪装的考察与分析,认为这样的活动祛除了所谓合法婚姻的神秘性,动摇了性别教条,为新媒体中介的关系提供了另类的话语,表现了当代中国青年在新媒体空间建构新的爱情形式和爱情关系的困惑和喜悦。

2.对现实的反叛与抵制

上述两篇论文也暗示了青年的游戏文化是对现实的反叛与抵制,分别表达了对既定婚姻关系、既定女性形象的不满与反叛。这一观点根植于伯明翰亚文化学派的“抵抗”范式,认为青年亚文化是以奇观式风格,表达对既定社会结构的不满与抵抗。这类研究的特点是将网游活动纳入宏观社会情景中进行考察与分析,而不仅仅是关注微观的网游活动。例如刘凤淑对东北一个城市的网吧文化研究,她发现在网络进入寻常百姓家,甚至网速不差于网吧的当下,青少年为什么还是倾向于去网吧进行以玩游戏为主的网络文化活动?她的发现是网吧经营者与青年共同将网吧建构为富有异托邦色彩的第三空间,青年们在此获得自由、平等、快乐以及同类人在一起的感觉,这些在他们生活中的其他地方难以找到。在一个社会阶层分化严重、竞争激烈、消费至上的社会里,这群独生子女承受着来自父母、学校、社会的压力与管制,进入网吧,是逃离与抵制这些压力与管制,暂时性地释放自我的表现。

3.社会交往

从社会交往的角度来看,青年玩家在网游活动中不仅满足了个人的心理需求,还在一定程度上促进了人际关系的发展。例如,通过游戏中的合作与竞争,玩家可以结识到来自不同地区、年龄段的朋友,拓宽自己的社交圈子。此外,游戏还为青年提供了一个展示自己才能的舞台,如设计比赛、角色扮演等,有助于提高个人的社会地位和认同感。然而,过度沉迷于游戏也可能影响现实生活中的人际交往能力,导致孤立、疏远等负面后果。因此,如何在享受游戏带来的乐趣的同时,保持良好的现实人际关系,成为了一个值得关注的问题。

一、网游与现实的交融互渗这类研究不再局限于“魔力场”理论,而是认为网游与现实交融互渗,你中有我、我中有你。正是在这样的互渗交融中,网游才呈现出它的魅力,以及对玩家的重要意义。例如,有研究发现:从某种意义上说,游戏是原有“朋友圈”的延伸,也是当下的一种新的社交方式[11]。还有研究发现:当下游戏用户玩网游的根本目的不再是娱乐消遣,而是为了与朋友有共同话题,通过游戏的方式维系与朋友之间的感情[12]。

这些研究反映了青年的网游活动的丰富性与复杂性,体现了网游与现实生活既隔离又融合的关系,呼应了亚文化研究中的伯明翰学派的“抵抗”观,以及后亚文化研究的“表演”“愉悦”观。但是,这些研究有一个共同的问题:它们多是截取玩家游戏生涯中的某一个断切面进行研究,比如某款游戏中的婚姻活动、在网吧玩游戏的表现、在线下的游戏行为等。虽然这些断切面的研究具有一定的价值,但如果要整体观察青年的网游活动与现实关系,仅从断切面进行研究就会失去客观性。基于这一原因,本文将以小镇青年的网游生涯为研究对象,以求从整体上把握小镇青年的网游活动与他们的现实生活之间的关系。

二、研究方法:参与式观察与深度访谈

本文采用参与式观察与深度访谈作为研究方法。2012—2018年,作者断断续续参与网游《地下城与勇士》;2016年7月,参与式观察网游《英雄联盟》,对它们的背景故事、版本信息、游戏规则、玩家交往等方面都有较为深入的了解。

深访对象分为两类:一类是作者在网游中观察与交往的四位小镇青年(编码分别为M1、M5、M7、M8),访谈方式主要是QQ或微信访谈,均为男性。另一类是通过滚雪球抽样方式在线下收集到的17个样本。在寻找样本过程中,作者有意地考虑了性别、出生地、专业、玩游戏频度(重度、中度、轻度)等变量。

总体样本数21人中,有6名女性,15名男性;14人拥有大学本科学历,6人为大专学历,1人高中辍学。访谈分为首访与回访两阶段,首访时间为2016年6—7月,回访时间为2019年5—6月。回访中有两位是间接获得他们现在的工作与生活信息,其余19位都取得直接联系。受访者的具体信息及访谈方式见下表:

访谈问题围绕受访者的个人游戏史展开,具体问题包括:

1. 第一次正式玩网游是什么时候?什么契机让你进入网游世界?

2. 还玩过哪些网络游戏?什么原因促使你玩这款游戏?

3. 你在游戏里选择哪个角色/英雄?为什么选择这个角色/英雄?

. 你喜欢玩游戏竞技、游戏直播、游戏攻略吗?你有哪些故事?

5. 你和谁一起玩游戏?是现实中的朋友还是网上的朋友?

6. 你在玩游戏时有没有特别喜欢的地点?比如网吧、宿舍、家,你更喜欢在哪儿玩?

7. 在游戏过程中,你最喜欢的游戏行为是什么?又最讨厌什么样的游戏行为呢?

8. 你和你父母之间有关于网游的故事吗?

9. 你是否曾经网游成瘾过?对于网瘾这个话题,你怎么看?

10. 玩网游这么多年了,你觉得网游对你而言意味着什么?

此外,这四种身份的构建并不是均衡发展,在某个情境下,它会呈现某个或某几个强,另一个或另几个弱的关系,这种强弱的差异可以见出身份构建者的生活观念与文化心理[15]。也就是说,我们可以通过分析小镇青年的网游活动特征,观察他们反映出的四种身份的构建结果,从而深入理解小镇青年的网游活动与现实生活之间的关系,以及这些关系对小镇青年的意义何在。本文即从这一方式入手。

四、研究发现

1. 游戏进入:熏陶与融入

游戏进入是一个重要话题,每个进入的故事都包含着玩家对自我形象的建构,以及与他人之间的关系,从中可以看出玩家对个人形象及社会关系的自觉或不自觉的塑造。本文访谈的小镇青年的第一次玩游戏,重要原因之一是家庭氛围的熏陶。相比于农民工青年,他们的家庭经济条件比较优越,还是孩童的时候,电脑就是家中的物件之一,这是他们接触网游的重要条件。

此外,由于地处三四线城市及以下县镇,工作生活压力都低于大都市,他们的父母往往不只生一个,本访谈中,有一半多的被访者是非独生子女。他们父辈一代还有兄弟姐妹,所以,他们的孩童时代有比较多的时光是与父母、叔伯阿姨,以及兄弟姐妹度过。游戏接触很多就是在大带小的氛围中生成。比如M2第一次接触游戏的经历:

大概小学的时候,......我大伯的女儿来我家玩,她比我大三岁,很早就接触电脑和游戏,就带我玩那个放炸弹的“泡泡堂”。“泡泡堂”画风可爱,我当时很喜欢,就这样开启了网游之旅。

访谈中有7位和M2有类似经历,由父亲或者兄姐开启网游之旅。他们接触游戏都比较早,因为没有父母的特别叮嘱,加上兄姐的携带,觉得玩网游和玩布娃娃一样,是很正常的活动。于是,网游对他们而言,就不只是在异度空间体验新奇生活,还在维持与建构父(母)子(女)、姐(兄)弟(妹)的关系。比如F2的故事:

寒暑假的时候,......就听到我在喊:“过来,不要走了,再走就被人杀死了。”“怎么这么笨,这个都不会?”我爸不会玩这个游戏,听到了我的喊叫,就对我弟说“你姐又说你笨,你肯定太笨了”,类似这样的笑话。

这个情境中,游戏有如欢乐催化剂,增进了姐弟、父女、父子之间的正向感情,建构了亲情表达的新方式。还有一种是游戏成为缓解或化解亲情关系尴尬的方式。如M12的故事:

我玩“地下城”的时候,他也有建号,他有时下班就过来找我,一起玩会儿,遇到刷不过的副本,就喊我:“儿子,过来带我。”玩完后他给我做好晚饭,再回家。

12性格孤僻,与父母关系僵硬,因此初中时期独自住在父亲的单位宿舍。在这个情境中,与其说M12的父亲热爱《地下城》,不如说他用一种彼此都能接受的方式与M12互动和交流。

进入游戏的另一个重要原因是想融入一个集体。在本次访谈中,有11个人表示他们玩游戏是为了融入一个集体,无论是同学集体、小伙伴团体还是朋友圈。例如,M3第一次玩网游时的经历:

“我之前没怎么玩过网游,初三那会儿班上男生聊《穿越火线》,聊得特别火,我插不进话。我又特别喜欢跟他们聊。没办法,就去玩这个游戏。玩了之后觉得特别好玩,然后一天到晚跟他们聊天。”

对于M3来说,游戏的乐趣只是一个方面,更重要的是玩游戏才能参与同学之间的交谈并成为其中的一员。根据CNNIC发布的《2015年中国青少年上网行为研究报告》,网络游戏是大部分青年人的日常娱乐活动。对于这些小镇青年来说,喜欢网络小说和网络音乐的人也不在少数。那么为什么只有网络游戏能成为大众话题呢?

这是因为网络小说大家看的东西不一样,并且带有一定的私密性,难以开启话题;音乐则诉诸于感觉,谈论它需要一定的音乐素养,并且需要一定的氛围。在大城市这些可能更容易拥有,但在三四线及以下城市相对稀缺,因此很难找到话题。相比之下,网游都可以参与,每个人都有自己的故事,是最容易拉近彼此距离的话题。

在这段话中,M13表示他们更换主玩的游戏的目的是为了融入男生群体。他们发现与男生聊天时,已经无法跟上话题,例如Q和R这两个游戏术语。为了更好地融入这个群体,他开始尝试玩《英雄联盟》,这款游戏并不是因为它的质量或文本特性吸引了他,而是因为他的同伴们都在玩。这种现象反映了群体压力和小镇青年在三四线及以下城市缺乏游戏审美品味的影响。

从受访者的选择可以看出,他们都选择了当时最火热的游戏。男生主要玩的游戏有《泡泡堂》、《梦幻西游》、《穿越火线》、《地下城与勇士》、《天龙八部》、《英雄联盟》和《王者荣耀》,而女生则更喜欢画风优美、舞美效果好的游戏,如《QQ炫舞》和《阴阳师》。这些游戏成为了他们交流和对话的基础。

此外,这群小镇青年在选择游戏玩伴时,倾向于选择熟人而非陌生人。在这21个被访者中,有14个人主要和现实中的玩伴一起玩游戏,5个人既和现实朋友玩,也和网络朋友玩,只有2个人主要和网上玩家交往。这种现象的原因一方面是游戏惯性使然,他们进入游戏往往是受到亲友的熏陶或者朋友、同学的推动;另一方面,他们对陌生人有一定的防备心理,认为认识的人更可靠,有认同感。这种防备心理可能与他们来自三四线及以下城市、交游不广有关。

在受访的女玩家中,这种防备陌生人的现象更为明显。她们会采取一些策略来保护自己,例如选择男性角色。F4解释了自己选男号的原因:“我爸妈也老跟我说,不要信网上的人,不要和网友做朋友。虽然有时候不太赞同他们的观点,但是我自己挺防备这些的,选男号有一部分就是这个原因。”

一个有趣的现象是,许多与线上陌生玩家建立联系的受访者,更倾向于将关系保持在线上交流层面,而很少发展成线下关系。M2的故事就是一个例子:

我有一个从一开始就一直玩到现在的朋友,他是南京人,虽然我没见过他本人,但知道他长什么样、名字和地址。我们是在谈恋爱的时候相识的,那时候几乎每天都一起玩游戏,直到现在他已经结婚了,结婚时还给我寄了喜糖。

本文作者之一和M7的线下见面也证实了这个故事。2017年2月,因为访谈的需要,加上知道两人同在一个城市,便相约在一家网吧见面。M7在游戏里有很多好友,但见面后才得知,在此之前他从未线下约过任何玩伴。

综合其他访谈结果分析,我们认为不约线下见面主要有两个原因:一是现实的物质层面,线下“见面”涉及时间和费用,两地相隔越远,所需时间和费用越多,这对于小镇青年而言是必须掂量的问题;二是更重要的心理层面,线上朋友的美好在于那种熟悉又陌生的感觉,如M8所言,“我觉得保持一种朦胧感挺好的,游戏和现实肯定有差别”,一旦发展成线下的朋友,这种微妙感就消除了。因此,不如保持在现在的状态。

4.共享空间:在网吧一起狂欢

尽管网络游戏是在虚拟空间进行的,但参与者和运行游戏的计算机总是处于某个实体空间。不同的实体空间具有不同的物品布置、人物关系和运行规则,为玩家带来不同的游戏体验。在本次访谈中,被访者最喜欢的实体空间是网吧,21个人中有13个人首选网吧,其余8个则在家和宿舍间徘徊。对于这13个人来说,在网吧可以获得自由、放松、平等和快乐,与同龄人在一起的感觉,这是他们在生活中的其他地方难以找到的。例如F3解释她喜欢去网吧的原因:

在家玩游戏和在网吧玩游戏是两种感觉。在家玩游戏是什么情况?一个人,不说话,盯着屏幕,即使开着语音也没有那种气氛;在网吧,差不多一排都是女同伴,“哎呀”“你杀呀”,气氛就起来了。

这批人在谈到网吧时,提到的比较多的词是“在一起”“吼”“喊”,这是他们喜欢的、追求的。相反的状态是一个人玩,是没有办法的,退而求其次的。例如M2在暑假的状态:

每次放假回家,我爸妈出门了,我一个人在家玩的时候就把电视打开。我妈说:“你玩游戏,开什么电视?”我说开了电视热闹。一个人在家特别没意思。

这种开电视做伴的情形可能是M2所独有的,但从中也可看出这批青年对“一起狂欢”的向往。实际上,网吧不仅仅是提供“一起狂欢”的感觉,还见证了他们的快乐肆意,承载了他们的青春叛逆。例如M7的故事:

在高中时期,这群青年经常逃课去网吧,以网吧为主要活动场所。在家里玩游戏时,家人会因为担心学业压力、管教和教师训诫而限制他们的上网时间。当时正值叛逆期,他们对家人的劝阻不予理会,甚至对关掉电源或网络的行为产生愤怒。

从这段话可以看出,这群青年将网吧视为他们共享狂欢的空间,原因在于网吧不仅提供了舒适的游戏环境,还隐晦地表达了他们对学业压力、父母管教和教师训诫的不满与反叛。网吧的意义既实际又象征性。

这些青年之所以如此喜欢网吧,与他们小镇青年的身份有很大关系。据研究显示,2004年以来,随着大城市上网方式的多元化发展,对网吧的需求大幅下降,网吧业逐渐下沉到小城市和乡镇,以较低的价格为人们提供网络接入服务。在这一时期,这群小镇青年正处于好奇、好动和叛逆的年纪,丰富多彩的娱乐信息使得网吧成为他们喜爱的文化共享空间之一。

此外,游戏追求也是这群青年喜欢网吧的原因之一。网络游戏具有开放性,不同的人可以展开不同的追求,从中获得各异的意义:有人沉迷于游戏的画面、声音和背景故事;有人在游戏中体验竞技的满足;还有人在游戏中与人互动、协作、对抗和交流,感受快乐;同时,也有人在游戏中进行再创作,如制作游戏攻略、撰写网游小说、进行游戏直播等,获得创造与分享的愉悦。在本研究中,绝大部分受访者最看重的是第二类意义。

“聊游戏”是每个受访者都直接或间接地提及的快乐。他们在游戏中讨论各种话题,如版本更新、游戏策略、英雄(角色)技能、游戏趣事等。例如,M7的故事:下了课后,他们会聊天,有时候即使不想上的课也会聊。那时候有个同学玩“地下城”比较早,聊天的时候经常念叨着“里鬼剑术”“里鬼剑术”,然后做出里鬼剑术的姿势,往我们身上砍。虽然他的号被封了以后,下课时他仍然和其他同学聊天。我说不聊不聊,聊什么呢?号都没了!从M7的故事可以看出,聊的内容重要,但更重要的是聊的过程本身。这代表了一种共同体的资格。当M7感到失落时,表面上是因为号被封了,但实际上是因为他觉得自己失去了参与聊天的资格(重练一个号之后,他又热情洋溢地投入聊天)。对于这群青年来说,“聊游戏”不仅起到了区分和融合的作用,还将父母、老师以及不玩某款游戏的同学区分开,让他们感受到自己作为同一代人的存在感,从而增进团结和感情。从这个角度来看,“聊游戏”并不在于聊得多深奥或多精彩,而在于能够参与其中。喜欢“聊游戏”实际上是渴望归属感和融入感的表现。

受访青年对游戏段位的态度:追求快乐为主

虽然这群受访的青年重视并追求游戏中的快乐,但是对于商界、学界瞩目的“奇观式”网游活动,如《英雄联盟》和《王者荣耀》里的段位,却不甚热衷。有研究表明,农民工青年很在意段位的提升,因为它提供了虚拟阶层上升的情感体验[22],但这群小镇青年普遍对段位不甚关注。以他们都玩的《英雄联盟》为观照对象,他们大都是黄金及以下的较低段位,只有一两个曾经拥有过钻石及以上的段位。他们仰慕高段位代表的荣耀,知道低段位所代表的低微,但是一直没有用心于追求段位。

M6表示,这主要是因为升段位比较难。寝室不喜欢、不敢打排位,大家一起打排位,四黑的话对面也是四黑,并且可能是代练之类的,太容易输了,本来段位就不高,再掉的话就成青铜了,多丢人啊。一个人去打排位,总觉得缺点什么,打得没那么起兴;还有,有时候宿舍要一起玩,缺个人又不好办。所以,就不打排位了。从这段话可以看到,他们不追求段位的直接原因是升段位比较难。深层原因是,他们不提高段位,也可以一起快乐,一群段位不高的厮混一起,也就对段位淡然了。这种氛围中,曾经对段位比较在乎的也变得不那么在乎了。比如M2曾经很重视段位,排到过电信八区的“最强王者”,但当他来到大学,就慢慢地对排位不是特别上心,而是醉心于与同学、女朋友开黑玩匹配。

个人游戏史:从疯狂到日常,再到淡然

根据上述论述,我们可以发现,这群小镇青年的个人网游史有很多一致的地方:因大致相同的原因开启网游生涯,玩大致相同的网络游戏,以大致相同的游戏风格寻求大致相同的游戏乐趣。除此外,他们还有一个大致相同的与网游的关系史:先是疯狂,然后变成日常生活的一部分,最后可有可无。疯狂期是玩游戏超越理性的程度,常见表现是将其凌驾于学习、工作以上,或者是投入的精力或金钱明显过度。受访者中,15个人经历过这种“疯狂期”。比如F2的故事:在学校啊,那就不是谈学习了,基本上天天谈游戏。......高中时候,我经常和同学上课讨论那个游戏怎么玩,如何插眼。我们还无聊到让对方猜心里想的是哪个英雄,或者在头脑里虚拟玩的场景,你玩ADC,我玩辅助帮你拿人头。经常是,上完课,几个人就跑到网吧去打游戏。

2所付出的巨大努力与所获得的微小成果(当时看似非常重要)使我们明白,这段疯狂期只会在那个年纪、那个环境发生,它是荒唐的、离谱的,同时也是无法再复制的。从F2叙述的语气中可以看出,她并没有特别懊悔或自责,反而带着一丝怀念。疯狂之所以值得怀念,是因为它承载了青春的叛逆与放肆,只有年轻人才有疯狂的体力与资本。

疯狂之后便是日常化,游戏成为日常意味着游戏成为一种惯常的活动,就像吃饭、上学或者上班一样每天都会重复。这种情况通常发生在有较长自由时间的时期,就本文的受访者而言,大多数发生在他们的大学时期。在受访者中,有14个人曾经历过这一阶段,对他们来说,这个时期的游戏虽然表面看起来没有疯狂期那么重要,但实际上同样重要,因为游戏已经与他们的个人表现、社会交往、群体归属等方面紧密相连。例如M6的故事:

我们两个寝室经常进行三三对抗,剩下的人则观看和评论。有时候会比较在意这些,输了会很丢面子,赢了的就会去输了的寝室炫耀:“小垃圾们!”实在让人气愤。所以就生气,你不去我寝室,我也不去你寝室。但没过多久又会一起玩。

在这个故事里,游戏是寝室交流的纽带,是寝室身份的展示平台,也是班级互动的方式。如果将故事中的游戏换成足球或篮球,那就是70后或80后的大学故事了。也就是说,游戏是这个时代连接同龄人的重要媒介。从上述事例也可以看出,在游戏日常化的过程中,对于这群小镇青年中的大部分人来说,游戏的输赢虽然重要,但更重要的是能定期地在一起。因此,游戏成为他们生活中不可或缺的一部分。

接下来是回归平淡,平淡指的是游戏在生活中可有可无,成为消磨时间的工具,甚至不再出现在生活中。这种状态通常发生在受访者步入社会,开始工作岗位,或者成家生子之后。在受访者中,有18个人目前正处于这种状态,减少玩游戏和不再玩的原因大多是“忙了”“没时间”。

原因在于,当他们进入人生的新阶段,扮演的社会角色随之改变,个人价值、人际关系不再由游戏体现和维系,再加上曾经的玩伴陆续离去,游戏在生活中的重要性自然而然地降低。正如M15所言:“对我来说,游戏是可有可无的、打发时间的娱乐。”

五、结论与反思

通过对研究结果的分析,我们可以看到受访者所代表的小镇青年的游戏表现有以下几点:进入游戏的重要原因是家庭熏陶或融入群体的需求;游戏选择上与同伴保持一致;游戏伙伴选择上偏爱熟人;共享空间上倾向于在网吧一起狂欢;游戏中追求快乐,而对游戏成就的追求相对较低;游戏生涯大多经历了从疯狂到日常,再到淡然的过程。

在这篇研究报告中,研究者对小镇青年的网游活动进行了深入的调查和分析。他们发现,这群青年在网游活动中表现出一些独特的特点,如网游生涯最终走向淡然,以及网游在他们的生活中扮演着重要角色等。这些特点并不是独属于小镇青年的,实际上,其他青年的网游活动中也有类似的表现。例如,很多都市青年也有着类似的网游生涯走向。

研究者认为,这群小镇青年的特点主要体现在以下几个方面:首先,游戏在他们的生活中扮演着非常重要的角色,它构建了这群青年的现实生活;其次,游戏是他们之间建立关系纽带的手段;再次,游戏是他们表达青春活力与叛逆的工具;最后,游戏是展现自我形象的舞台。然而,当他们进入生命的另一阶段,如步入社会或成家生子时,游戏的重要性自然会下降,因此,“游戏只是游戏”。

从受访青年对网游身份的特别表达方式来看,他们在彼此相互影响中选择趋同的游戏、成群结队去网吧玩游戏、一起以吼的方式表达玩嗨的情绪、聊游戏胜于打游戏等,表现出强烈的“集体性”,而非个体性、个性化。这也可以证实他们的网游身份建构主要是关系身份和共同体身份,个体身份的建构居于次位或掩藏于关系和共同体之中。

研究者还指出,受访青年在彼此相互影响中选择趋同的游戏、成群结队去网吧玩游戏、一起以吼的方式表达玩嗨的情绪、聊游戏胜于打游戏等,表现出强烈的“集体性”,而非个体性、个性化。这也可以证实他们的网游身份建构主要是关系身份和共同体身份,个体身份的建构居于次位或掩藏于关系和共同体之中。

沿着这样的思路,我们可以发现一个有趣的现象:受访的这群青年既然注重现实关系与共同体的维护与建构,为什么不选择玩无须付费的、可以局域联网的单机游戏呢?研究者认为,这是因为网络游戏具有“双向勾连”的特点:一方面,它植根于现实空间,勾连了本土、线下;另一方面,它又植根于虚拟空间,勾连了全国/国际、线上。正是因为这种“双向勾连”,使得虽然大多数时候在三四线及以下城市的某个实体空间、与现实中的朋友一起玩网游,但是他们潜意识地知道全国甚至全球各地的青年都在玩着同款游戏,从而获得“想象的共同体”的感觉,在意识和想象层面突破了“小镇”地域限制,甚至因游戏而感觉与当下最流行趋势保持同步并融入其间,以获取当下的存在感。

网络游戏对于受访的这群小镇青年而言,其主要意义在于维护或锻造关系、营构共同体,获得情感归属的温暖。相对弱化能否彰显个体形象,这是由他们的网络游戏活动得出的观点,并不代表他们真实的现实生活。在原子化的当下,重视社会关系的锻造、亲密共同体的营构与个性化追求、自我展演应当是并行不悖的。

鲍鲳和马中红都是苏州大学传媒学院的教授和博士生导师。企鹅智库发布的《2017小镇青年泛娱乐白皮书》指出,小镇青年消费文化特点研究,以及荷兰约翰·赫伊津哈所著《游戏的人:文化中游戏成分的研究》等书籍也对游戏与文化之间的关系进行了深入探讨。

您好!根据您提供的信息,我理解您想了解网络游戏中的人际交往。网络游戏中的人际交往主要通过共同的游戏活动情境来实现,游戏空间受到网络游戏交流形式的限制,游戏中的合作与冲突也是围绕利益展开的。 网络游戏中的人际互动是一个围绕“游戏”的人际互动,在游戏空间,人际关系可以分为以下几种:

1. 陌生人之间的交往

2. 熟人之间的交往

3. 朋友之间的交往

4. 情侣之间的交往