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游戏宣传海报

作为一个接触过众多国产RPG游戏的玩家,我对这类游戏有一定的了解。例如“轩辕剑”系列和“仙剑”系列等,它们都具有一个显著的特点,即拥有庞大的世界观设定。这些设定通常以古代神话或丰富的传统文化资源为基础,为游戏的展开提供背景和叙述动力。玩家的自主选择也使得游戏能够走向不同的结局,从而体现游戏媒介的互动自觉性。在庞大的神话或世界观设定背后,个人的情感和爱情往往是推动实现这一设定的关键线索。

然而,当我首次接触到《黑神话·悟空》的序章时,我感到非常震惊。在悟空之死、玩家之生的叙事背后,我不仅看到了RPG类游戏基本的宏大设定,更看到了游戏本身对于技术的需求和自觉。作为一个从事游戏开发的技术人员,大家都知道那些猴毛和画面是如何一点一点地由坐在计算机前的开发者们日以继夜地抠出来的。

游戏内截图:游戏第一章地图“黑风山”

当然,《黑神话·悟空》这个游戏这段时间可谓火遍国内外,销量和口碑都不错。游戏一发行,硬核玩家便开始比比谁先通关。在极少量的游戏玩家完成一周目时,媒体文章,甚至官媒的文章就已经发表,而且各个学术单位和研究平台也都已经组织了研讨会,邀请了游戏研究者和行业内外的专家进行讨论。笔者阅读了大量硬核玩家以及游戏研究者所写的文章,受益匪浅。大家从各个角度把这个3A魂类游戏的优缺点、机制、表意都分析得十分透彻,对这个文本的细读真的像“芥子纳须弥”一样,人们于一个游戏中窥见中国传统文化、中国佛教建筑、中国意象、中国戏剧脸谱、中国棍法,亦窥见游戏工业的细节。

从内容与形式两个方面,显然《黑神话·悟空》既在世界中吸收了已有的技术、艺术和文化资源,又在世界之外为游戏工业贡献了新的元素。正如这段经典台词所言:“我曾行走于巴黎圣母院的塔尖,用血刃叩开文艺复兴的大门;我也曾策马于美国的西部,用枪炮轰开资本家银行的铁门;在车水马龙的夜之城成为活的传奇;也凭借信念成为江户时代的忍者大师;有人尊称我叫战神,也有人叫我新兵。我见过爆炸时圣柜的闪耀,也见过苇名之底的黑暗。但现在的我终于可以回到自己的家乡,做一回自己的救世英雄。”这一段话中再现的是全部的近代世界——技术、艺术、资本、殖民、血腥,欧美、东方。

在对一大段世界近代史的再现中,这段台词又表明了《黑神话·悟空》游戏技术与媒介的互文史——这也是为什么大家能在《黑神话·悟空》中看到几乎所有动作类和角色扮演类游戏史的原因。在这个意义上,我们也可以说任何一个好游戏或者任何一个好作品、好文本、好观念都是元游戏、元文本、元理念,在“元”这个层面上,世界与民族、自我与他者有效地融合在一起。这也使得好的作品的说教和说理都显得没有那么令人厌烦,那些耳熟能详的“普世”的道理,例如“唱什么命不由天,却笃信自己,才是天命之选”,例如“在生的道路上我们每个人都是取经人”,再例如“最渴望取的,未必是真经,或许是真情”等,当它们以新的媒介形式被传达给我们时,反而能被重新看见(正如《黑神话·悟空》第一个动画的标题《看见》所示),能被重新具身化地经历、经验与反思。

在一个由他者及自我的世界史与游戏媒介史书写中,上面那段长引文也标识出《黑神话·悟空》症候性地成为中国式现代化和中外文明互鉴的一个实证性缩影。

作为一名非硬核玩家,本文将不再从游戏制作者、游戏工艺、游戏内容及其价值等方面详细介绍《黑神话·悟空》,而是尝试从游戏的机制出发,探讨一个非硬核玩家的感受。

《黑神话·悟空》以“打怪升级”为主线,具有非常深度的主体思考和文化价值维度。游戏一开始就是一个回忆性设定,孙悟空在经历了九九八十一难,取得真经,封得“斗战胜佛”的称号后因为天庭容不得他回花果山过自由自在的生活而派天兵天将他杀死。这使得每个玩家从一开始就陷入一种强烈的情感体验中——英雄归来,英雄已死。

在游戏媒介的第一人称叙事中,玩家必须带入一个第一人称角色去完成游戏。当然,玩家也可以选择带入孙悟空,但那样的话,游戏这个媒介就跟传统媒介的区别性不大了。在传统纸质、电视和电影媒介中,我们都不得不带入孙悟空的既定角色,在严格意义上的视觉而非触觉身体经验上与他一起完成冒险。

然而,《黑神话·悟空》非常有效地抓住了游戏媒介的特性。我们以极大的情感投入悟空已死的世界,本来是游戏媒介需要的第一人称视角,现在被内容和情感所结构,整个游戏的动力突然变成了寻找和拯救英雄。接着老猴子上场为我们叙述了游戏在内容和形式两方面的机制,老猴子告诉我们大圣已死,但大圣六根仍在,只要我们收集齐这些灵物,大圣是有可能复活的。

在内容上期待一个大圣复生的时刻,在形式上则要以天命人的身份打怪升级寻找大圣六根(也就是完成游戏的六个章节)。借用隐喻层面的作者之死与读者之生,这样这个游戏完成了非常有效的叙事和感情的动力积淀。而这一次,我、读者、我的能力意味着英雄是否可以复归,读者、玩家在一个巨大的游戏内外被赋能。

所有的玩家都是天命人,我们在收集孙悟空的六个灵物残片的过程中,一直在情节与战斗、内容与形式的互动中不断朝向让悟空复生的目标前进。这意味着打怪升级对于今天的游戏来说是不够的,游戏需要调动情感、记忆与技术两个层面。所以这个游戏内的设定的目的并不在于我们在游戏内是否真的拯救了悟空,而是在于在游戏之外,我们通过为游戏受苦而最终把自己变成为悟空。

最后英雄没有归来,第六个根器就是天命人自己,但是英雄已然与我们同在。孙悟空卸下紧箍咒准备到天庭闹上一闹纯粹是一个故事外的叙述,把游戏引向了下一个游戏。所以就这个游戏内在的设定而言,它表达了一种游戏媒介的自觉。游戏知道自己不是传统媒介,在纸媒或电视电影媒介中,悟空首先是不能死的,他无论如何必须是一个主人公,我们与他之间的认同,我们所有的想象与情感必须借由对象化到主人公身上来完成,经历九九八十一难的也不是我们,虽然我们也为此付出了巨大的情感投入。但游戏媒介不一样,它的互动性让它的主人公一上来就是一个空的能指,天命人不能说话,也不需要说话,它就像在屏幕前低头沉默不语的每一位玩家自己。

公众记忆的情感力量也在游戏中得到了体现。虽然经历过86版《西游记》,经历过《大话西游》,经历过《悟空传》以及《大圣归来》等电视剧及大众文化文本,我们曾见证悟空的离开、悟空的归来、悟空的情欲等,但《黑神话·悟空》的玩家们依旧没有办法提前想象这个游戏上来的设定就是大圣已死。在《哈利·波特》这样的文本中,我们也可以看到类似的设定,哈利·波特的父母已死,但那个故事的主人公变成了哈利·波特,他需要集齐魂器,甚至哈利·波特自己就是魂器,但传统文本是不能让主人公死亡的。

游戏媒介非常不一样的地方是真正让主人公、“作者”死了,让读者生了。而在这死生之间,《黑神话·悟空》以游戏媒介的方式巧妙地使用了孙悟空和我们对孙悟空的生死爱欲。

《黑神话·悟空》使用了大量86版《西游记》的声音,这使得“我在许多奇怪的梦里,见过你们”不仅指向游戏文本内的回忆,以及游戏文本与其他之前系列文本的互文,也指向我们玩家和读者。难道《黑神话·悟空》不是也在梦里见过作为观众的我们所有人吗?

游戏一开始,我们虽然经由老猴子知道“这就是孙悟空的最后一个故事”,他生性喜欢自由自在,然而,很快屏幕上就不断响起各种各样的声音:“那猴子又来了”“齐天大圣来了”“花果山的故人”“猴哥”......在游戏内的小怪将天命人误认为是孙悟空时,这个游戏就是以孙悟空的幽灵的方式进行的,它自觉地使用这个记忆,调动这个大众记忆的情感力量。这一点特别不同于其他RPG的设定,像《只狼》等其他魂类游戏的设定如果不在一个集体记忆的网络之中,它就不容易为大众所共享,并承担起游戏之外的主体重塑的功能。

所以《西游记》这个负载着主创和我们深切情感记忆的历史文本在这里有别样的意义,在电视作为大众文化媒介的时代哪个中国孩子暑假没有看过86版《西游记》呢?我们的情感永远停留在那个上天入地又惩恶扬善护送师傅朝西去的猴哥身上。从某种意义上说,角色扮演类的游戏都是在模拟读者之生,即游戏文本已然让读者深深嵌入到了文本内部,玩家即读者必须为游戏付出,必须经历游戏中的选择、战斗、死亡以及主线或支线任务才能通关。

但《黑神话·悟空》的特别之处在于它让孙悟空死了,而我们在情感上不会接受悟空死了这个事情,因为在“悟空”的互文性中,它负载着太多中国人关于自由、责任的想象,它负载着七十二变的个人英雄想象,负载着“大闹天宫”的反抗与勇气。86版《西游记》的经典性正在于,它再现了悟空的横空出世和大闹天宫等精彩片段,它再现了悟空的神通广大,也再现了悟空被唐僧从五指山下救下至戴上紧箍咒后的受难、忠贞和对唐僧取经事业的意义。

刚刚上映的肖央主演的电影《出入平安》也是在用孙悟空的故事再现一段唐山大地震的历史,主角郑立棍那段关于齐天大圣的唱腔久久回荡在影院的时空中。所以孙悟空不可能是空能指,不可能是纯第一人称叙事的视角性功能符号,我们总有一些视差不能将悟空等同于我们,而是要将它作为我们的对面而存在。

游戏媒介需要的本是一个玩家,一个空能指,一个角色。然而,《黑神话·悟空》的不同之处在于它所带来的视差。原本我们可能会认为这只是一个ARPG游戏,但实际上,由于它是一个承载着我们情感和记忆的文本,尤其是游戏内部一直在自觉地与86版《西游记》互文,因此,《黑神话·悟空》出圈的原因不仅在于游戏内部的技术层面,还在于游戏所构建的情感结构。

媒介融合方面,《黑神话·悟空》在多种媒介之间进行了很好的融合。例如,游戏中的素材中有很多有趣的地方,游戏主动使用《敢问路在何方》不仅是为了呼应大众的记忆,同时也是中国自80年代探索现代化的过程中所经历的艰辛的象征。这个过程既包括了游戏主创者个人生命的成长史,也包含了几代人自上世纪80年代以来共同的情感记忆。这些都可以凝结为:“敢问路在何方,路在脚下!”凝结为:“斗罢艰险又出发!”四十年过去后,当我们渐渐老去并沐浴在《敢问路在何方》中时,我们如何回忆和书写自己的生命史?如何将其作为一种经验和先验,作为一种理念通过游戏传递给今天的大众市场,以表达一种对存在的认知?

因此,笔者认为与其讨论剧情(如关于反写天庭、反写小妖怪、二郎神是否正义、紧箍咒是否要带上等),更重要的是讨论游戏本身的形式——机制层面的意义。选择悟空作为这个本来不能死的主角的第一人称空能指来引导玩家,游戏在内容层面就必须找到与游戏叙事和媒介机制相一致的悟空已死。我们必须通过找到六个根器才有可能恢复悟空的真身。直到游戏结束,我们才知道悟空就是我,悟空就是天命人。经过短则六七十小时、长则不知道几周几月的努力,最终成为天命人,也就是说成为悟空,成为通向未来和命运新的未知性的存在。

换言之,《黑神话·悟空》在情感、记忆、游戏机制和商业之间实现了非常好的耦合。虽然玩家为游戏所受的苦与在人生中真正经历九九八十一难无法相提并论,但为了击败一个个Boss,玩家也是殚精竭虑。在今天,除了刷短视频外,还能有让读者如此付出心智与体力的大众文化产品,也许就只有电子游戏了。

《黑神话·悟空》是一款具有自觉的影游融合意识的游戏,共设置了六章,每个关卡后都有一个精彩的小视频。这些小视频不仅凝练了这一章或游戏的意义,而且解决了ARPG这类纯动作游戏中叙事性的不足。游戏通过影像的方式传递表意,使得游戏具备了更多的功能,如对生命、生存的哲学反思,对历史变迁的感慨,以及对宇宙万物的思考。在这个分众文化的时代,游戏尝试承担起大众文化的责任和使命,这也是《黑神话·悟空》成为研究热点的原因之一。

在多媒介的数字时代,如何进行跨媒介创作以及如何调动观众的情感成为关键。《黑神话·悟空》在这方面给我们带来了新的启示,影响着我们的记忆、情感和人生。欢迎订阅《中华读书报》,这里是书业的风向标、学者作家的交流平台、教师学生的课外园地、编辑的案头参考、书店图书馆的采购向导、读书人的精神家园。

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