易用性产品设计特征包括:有效性、易学性和适应性。其表现形式有:可视性好,即设计者可利用各类限制性因素如物理结构、语意、文化、逻辑上的限制因素来保证用户一看就知道物品的状态和可能的操作方法;要让用户知道自己与机器之间是否实现了互动,由此看来,反馈也是可视性的一部分;产品要有好的概念模型,让人们能够很自然而然地将操作意图与实际操作匹配起来,明白操作之所以然;控制器操作及其产生的结果之间的关系可利用人的感知原理、空间类比、文化或生理层面来构建。

在设计时,设计师们需要充分考虑用户需求和行为,以确保用户能够轻松理解、学习、操作和交互。它强调通过简单易用的界面和流程来提高用户满意度和效率,从而增强产品或服务的竞争力 。

首先,设计者需要重新审视用户群体的定位。每个利益相关者都对产品有不同的期望。制造商希望降低成本,销售商希望产品吸引顾客,修理人员关心产品拆装、检查、维修的难易,而真正的用户在商店采购时注重产品的价格、外观、品牌,在家中使用时,更在乎产品的功能和操作。实际上,设计者的设计与初衷往往受到多方因素的影响。如果将产品卖给制造商,他们最关心的是成品问题,那么设计者可能会以易用性、美观等为代价降低成本,最终的设计可能与最初的想法相去甚远。然而,无论产品经过多少次转手,真正的使用者始终是设计的最终目标。设计者需要为下游用户考虑,确保产品具有实用性。

其次,设计者应考虑到可能出现的每一个错误,并想办法避免,使操作具有可逆性,尽量减少错误可能造成的损失。要正确看待用户的错误,设计者必须先了解用户获取信息来做出操作的信息来源。用户在使用产品时,不仅依赖于内部知识,而且绝大多数日常知识存在于外部世界,而非人的头脑中。尽管内部知识具有高效性,无需对外部环境进行查找和解释,但储存过程需要付出大量努力,而且演绎过程需要时间和脑力,这在紧急情况下是不可能做到的。外部信息存在于特定场景中,依赖特定产品,可以将记忆负担转移到需要记住的事情上,学习起来较为容易。正是内、外两个世界的不断信息交换让人们做出最终的操作决策。因此,为了把人们从海量信息中解救出来,优秀的产品本身需要承载可供人们操作的信息。因此,当出现差错时,部分原因应归咎于产品设计。如果错误属于错误的范畴,通常是因为用户从产品中获取的信息不完整或产品提供了错误的线索;如果是失误,很可能是设计缺陷或操作者精力不集中造成的。

一旦设身处地地理解人们出错的原因,设计者就会发现大多数错误都是可以理解的,而且一定是设计出了问题。设计者应想办法设计出可以容错的系统,让用户容易发现错误并采取相应的矫正措施。对于难以发现的错误,设计者可以采取强迫性设计,并考虑这会给用户带来什么样的正面和负面影响,确保性能可靠且不出故障。例如,我曾经为了防止忘记扔垃圾的情况,通常会把垃圾袋放在抵住门口的进门处,这样出门时一定会看到并带走,这无疑是一种强迫性设计。

最后,设计者应该确保产品能够反映出正确的系统表象。

用户与设计人员之间的沟通主要依赖于系统本身,这意味着用户需要通过观察系统的外观、操作方法、对操作动作的反应以及用户手册来建立概念模型。反过来,设计师也是根据自己的专家模型来构建产品的概念模型。然而,为了美观或新颖性,设计师可能会在产品中隐藏操作部位,或者不遵循文化习惯。这使得不熟悉产品的用户在获取外部信息时受到阻碍,从而导致使用困难。

由于设计师对自己所设计的产品非常熟悉,他们很难站在用户的角度,预测用户可能遇到的问题,并降低错误发生的几率。因此,设计师应该多倾听用户的反馈,与他们进行交流,以便通过正确的系统表象帮助用户建立与专家模型相一致的用户模型。

要将复杂的操作过程变得更容易,设计人员可以采取以下方法:

1. 应用储存于外部世界和头脑中的知识(设计应当允许用户将外部知识和头脑中的知识结合起来)。

2. 简化任务结构,即使不改变任务的结构,也可以通过提供心理辅助手段(如手表计算器等新技术产品)来实现。利用新技术,可以将原本看不见的部位显露出来,改善反馈机制,增强控制能力。此外,还可以通过自动化(不改变任务性质)或改变任务性质来提高易用性。

3. 注重可视性,消除执行阶段和评估阶段之间的鸿沟。

4. 建立正确的匹配关系,包括操作意图与可能的操作行为之间的关系、操作行为与操作效果之间的关系、系统实际状态与用户通过视觉、听觉和触觉所感知到的系统状态之间的关系,以及所感知到的系统状态与用户的需求、意图和期望之间的关系。

5. 利用自然和人为的限制性因素,使用户只能看到一种可能的操作方法,即正确的操作方法。

6. 考虑可能出现的人为差错,例如明明将手伸进正在通电的面包机,但在发生意外时会不由自主地去伸手。

7. 如果无法做到以上各点,就采取标准化:每个人都只需要学习一次,就知道如何使用所有经过标准化的物品。