电子游戏正在突破其传统角色,逐渐移入与UX(用户体验)设计相碰撞的领域。在这片新天地里,老朋友之间关系因为游戏而拉近了,素不相识的人因为游戏而团结合作。游戏帮助人们实现自己的人生目标,游戏奖励实现目标的人。游戏是创意地自我表现的舞台,打开了接纳新事物的大门。游戏训练医生救死扶伤的技能,提倡人权。随着游戏在这些领域的扩散,游戏设计与UX设计之间的界线越来越模糊,越来越无足轻重。
无论是UX还是游戏设计,都是人与计算机之间的互动形式,所以必然在理论、对象和实践上存在共通之处。特别是,二者都以技术创造体验为核心。尽管人们在游戏中的体验形式基本上是不同的,UX设计师习以为常地把电子游戏当作媒体大军(游戏邦注:包括网站、多媒体、建模程序、插画等)中的一员。
为了更好地理解游戏并设计出成功的、迷人的、有趣的游戏世界,我们需要一个不同于网页的框架模型。在此我提出一个类似的玩家体验框架,旨在帮助UX设计师创造一个更加成功、迷人、有趣的游戏世界。此模型分为五个层次,各个层次又划分为短期效应和长期效应两个组成部分。尽管这个模型很简陋,但却是通盘考虑设计原理的基础,五个层次的协同作用产生了游戏的效应。此外,本模型还起到规划设计进程的作用。先是游戏的动机,再到核心机制,最后是表层体验,这五个层次排列有序,完美叠加。根据这个模型,游戏设计应该有前后顺序,也就是至少等到上一个层次基本完成才进行下一个层次的设计工作(虽然直接设计后一个层次往往会与前一个层次发生重复)。打破这个顺序的设计师可能会在之后的工作中遇上麻烦。
首先是动机层。这一层主要关注游戏的目标和目的,即玩家为何要玩游戏以及他们希望在游戏中实现什么目标。动机层的设计需要确保游戏具有足够的吸引力和挑战性,以便让玩家产生持续的兴趣和投入。同时,动机层还需要考虑到不同类型的玩家可能有不同的需求和期望,因此需要提供多种选择来满足不同类型玩家的需求。
其次是核心机制层。这一层主要关注游戏的玩法和规则,即玩家如何操作游戏以及他们在游戏中如何与其他玩家互动。核心机制层的设计需要确保游戏的操作简单易懂、有趣且具有挑战性,同时也要考虑到不同类型的玩家可能对游戏的操作方式和交互方式有不同的偏好。此外,核心机制层还需要考虑到游戏的平衡性和公平性,以便让所有玩家都能在游戏中获得公平的机会和竞争环境。
再次是表层体验层。这一层主要关注游戏的视觉效果、声音效果和互动体验等方面,即玩家在游戏中所看到和感受到的一切。表层体验层的设计需要确保游戏的画面美观、音效逼真并且能够引发玩家的情感共鸣。同时,表层体验层还需要考虑到不同类型的玩家可能对这些方面的偏好有所不同,因此需要提供多种选择来满足不同类型玩家的需求。
最后是长期效应层。这一层主要关注游戏对玩家的影响和持久性,即玩家在完成游戏后是否会继续参与其他类似的游戏或者将游戏中学到的知识应用到实际生活中去。长期效应层的设计需要确保游戏具有足够的深度和广度,以便让玩家在完成游戏后仍然能够从中获得乐趣和收获。同时,长期效应层还需要考虑到不同类型的玩家可能对这种影响和持久性有着不同的需求和期望,因此需要提供多种选择来满足不同类型玩家的需求。
首先,我们需要考虑的是游戏的玩家群体以及他们为什么选择这款游戏。这一点主要包括两个方面。从短期效应来看,游戏的吸引力主要体现在其有趣性上。所谓“有趣性”,就是游戏中吸引玩家、创造互动活动的亮点。以《吃豆人》为例,其有趣性在于一边被敌人追赶,一边吃豆子的过程。在《CityVille》中,有趣性则体现在创意管理(建立城市)和管理挑战(促进城市发展)这两个方面。在西洋棋和象棋中,有趣性体现在思考如何进攻敌人同时防御自身这一过程中。这些有趣性都与人类完成工作、创造和被认同的基本欲望有关。当然,促使游戏成为人类生存的基本技能的原因非常多,以上这些只是其中几种。
动机的第二部分是奖励系统,其作用在于长久地维持玩家对体验的兴趣。以《吃豆人》为例,奖励机制包括积分和排行榜;而在《CityVille》中,奖励则体现在开启新游戏物品和不断扩大的朋友圈带来的更多社交体验上。西洋棋和象棋中的奖励则表现为证明自己比对手聪明的满足感。随着游戏的进展,奖励的作用会越来越重要,但如果玩家已经习惯了,奖励也会失去新鲜感。为了延长玩家的游戏寿命,多样化、层次化奖励是必要的。
其次,游戏需要具有有意义的选择。这是指根据游戏的机制和规则,玩家做出的选择会影响事件结果。虽然各种类型的游戏在形式上各异,但好游戏都存在这种有意义的选择。在这方面,象棋主要讲究的是长期战略——在走下一步以前预测将会产生的结果。而紧张的动作游戏往往涉及更多的短期策略,也就是讲究快、准、狠。
让游戏充满融入感的基本斗争在于步步为营的挑战。游戏的不同事件结果之间应该存在选择上的不确定性,这样游戏性才是最强的。如果玩家没有根据来区分不同的选择(太含糊)或者显然只存在一种最佳选择(完全没有不确定性),那么游戏很快就会失去吸引力。
最后,游戏需要保持平衡。这里的“平衡”是指游戏系统存在适度的挑战性,但仍然不失公平与平等。例如,在不平衡的RPG中,玩家可能在战斗中很容易就积累下巨额财富,这样就可以购买最高级的武器或弹药来对付最弱势的玩家。这就造成了付出与收获、强势玩家与弱势玩家之间的不平衡。另一方面,如果玩家挣得太少,那么就要在游戏中投入更多,玩家难免感到受挫。
电子游戏的设计和优化是一个复杂且多层次的过程,包括了平衡性、易用性、美学以及乐趣等多个方面。
首先,平衡性是游戏设计的基础。这意味着游戏的各个变量都需要设定在一个适中的“值域”,既不能设置得过高导致游戏过于简单,也不能设置得太低导致游戏过于困难。然而,由于游戏是一个动态系统,这些变量之间的相互作用非常复杂,难以完全理解。因此,游戏开发者需要通过制作原型并进行反复测试,从中找出可能出现的问题,以确保游戏的平衡性。
其次,易用性也是游戏设计中的重要考虑因素。易用性设计的重点在于支持感觉性体验,让玩家能够理解游戏中发生的事件以及自己的活动对事件造成的影响。这意味着玩家应该能够明白自己为什么失败,为什么获胜。当某事件发生时,玩家应该能够意识到并理解其起因。同时,玩家还应该总是能够理解可以执行的动作、应该争取的目标(或至少有合理的机会去考虑)。这些特性能让玩家在短期内产生对游戏的掌控感,从而最终让玩家精通游戏。
再者,美学是影响游戏体验的重要因素。在短期方面,美学主要体现在图像响应力量反馈和游戏控制键的触觉上。文字和艺术设定上的风格选择则决定了游戏的基调——是幽默的、严肃的、预测性的还是傻瓜式的?许多游戏还涵盖了其他深刻的元素,如剧情结构的叙述,这些都是长期游戏之后才能展现的。虽然游戏在美学上的改变并不会影响核心机制,但是美学对玩家的游戏体验仍然具有独到的影响。
最后,乐趣是游戏设计的核心目标。当所有层次运作良好时,游戏性和乐趣就产生了。相反地,任何一个层次的失败都会损害游戏的乐趣。UX设计师所掌握的技巧适用于游戏体验的设计,但并非没有观点上的根本改变。这第一个改变是因为体验本身而关注体验。UX设计师习惯性地认为人们享受体验是因为完成某些不存在于界面的目标,而游戏给予人们的体验是其本身的游戏性。这就给设计师带来了不同的责任:设计的玩家体验的标准是,让玩家因为体验本身而玩游戏。
总的来说,电子游戏的设计和优化需要从多个角度进行考虑和实践,包括平衡性、易用性、美学以及乐趣等。只有当这些层次都运作良好时,才能创造出真正吸引人的游戏体验。