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文|御史流芳
编辑|御史流芳
<——【·前言·】——>
从《头号玩家》的故事背景与设定出发,即对影片中的现实空间——现实II 空间的描绘,主角韦德身处于2045年一个资源极度匮乏、贫富差距十分悬殊的生活环境。截然不同的是,在如此令人失望的社会当中,有一款建基于VR技术 的沉浸式游戏设备,能够进入一个虚拟宇宙空间——“绿洲”(OASIS)。这款为身体感知带来新的可能、同时也为大众枯燥生活带来新的希望的游戏世界,无疑成为了大众心目中的天堂。
电影通过艺术手法,将这种对比通过电影空间中现实 II空间与幻象II空间的落差无限放大,形成强烈的戏剧性效果。除去以上所说的通过在电影空间中建构乌托邦理想国度,让观影者产生自主创造性体验外,纯游戏电影在空间运动中凭借电影镜头手法,在视觉体验上同样建立了非同一般的角色代入感。
<——【·电影空间运动中的角色代入·】——>
在集装箱车内,主角韦德准备好一切,即将进入虚拟世界,这对荧幕前的观影者而言也是即将展开的一次前所未有的体验。当韦德穿戴设备时,电影镜头给到了他拿起电子眼镜设备的头部特写动作,焦点定格在他神情专注的面部表情上,随后镜头从画面左侧顺着韦德戴上眼镜的方向运动,将画面中心转移到他侧面眼睛的特写。
此时,观影者的观影视角产生变化,因为韦德眼睛的特写画面而让观影者产生出等身替换的体验效应,放大电影镜头的感染力,好似这个眼睛即是正在观看的观影者本人的眼睛,萌发出从观看故事的第三人称视角转换到直接体验游戏的玩家第一人称视角的心理状态。
当镜头顺着眼部特写而向后运动时,画面逐渐过渡到电子眼镜中所呈现的画面,暗示着观影者即将以主角韦德的身份进入“绿洲”。此时,电影正在运用镜头运动的方式,将观影者逐渐从观影的实际空间引入电影幻象空间中的虚拟世界。
当韦德即将戴上电子眼镜设备,眼前的景象逐渐从原本生活的破旧贫穷的实际II空间转入通往幻象II空间“绿洲”的红色通道,而观影者的视觉此时也被这被充满着神秘科幻色彩的数码感通道所牢牢吸住。
眼镜显示屏最前端跳动着各种数值信息,测量着玩家的各种数据。后端则有一条看不见尽头的通道,通向未知的虚拟空间。从戴上眼镜的那一刻起,一个全新的世界即将展现在眼前。
眼镜设备中的通道实际上起到了连接现实II空间与幻象II空间的桥梁作用。当视觉随着电影画面中的通道开始前进时,观影者也在感知层面中体验到从现实I空间进入幻象II空间的人物角色转换——观影者即体验者。
画面中的通道以超高速向前飞驰,就像乘坐一台光速启动的超高速列车,在视觉上层层加速疾驰,使电影空间瞬间占据了观影者的全部视野。随着速度的不断提升,通道四周的光点渐渐连接成颜色相近的激光线条,并不断向后消失,营造出一种时空穿越的效果。随后又是新一轮的加速,直至线条完全模糊,所有颜色融合成一团光影,只能在朦胧中看见画面中心出现一个深色的出口。
电影空间的运动逐渐侵入观影者的神经思维感知。此刻,观影者全神贯注地投入到电影空间穿越通道的运动中,全身心体验着电影带来的光速运动快感,产生出一种自身正在不断向前层层深入的错觉。
超光速穿越数码通道后,画面尽头来到了团团星云簇拥的地带。随着电影镜头的前进运动,在星云深处出现一个闪烁的微光。穿过微光的出口,画面突然来到了一个开阔的空间,观影者眼前豁然开朗。
如《桃花源记》所描绘的那样:“林尽水源,便得一山,山有小口,仿佛若有光。便舍船,从口入。初极狭,才通人。复行数十步,豁然开朗。”空间从单调的光速通道瞬时变成一个广阔壮丽的星河空间,观影者此时已然来到了幻象II的世界。
数码通道承接了带领观影者从现实II空间进入幻象II空间的作用。或者说,在某种程度上可以说,观影者借助韦德的视角,实现了从正在观影的现实I空间进入到了电影的幻象I空间之中,逐渐将自己沉浸于电影空间内,产生出强烈的代入电影空间的感觉,即将自己的思维运动真正地进入电影空间的运作之中。
<<——【·从影院空间到进入电影空间的转换·】——>>
与穿越通道时不同,电影呈现的是直线推进镜头运动。四周的景物不断向后消失,形成在第一人称角色下观影者总是在中心向前高速移动的体验。而进入“绿洲”世界后,空间运动的速度明显减慢了,仿佛置身于偌大的星系之间,时间停止在进入“绿洲”世界的一刻。
电影理论家用佛洛依德关于恐惑(the uncanny)和类我(the double)的阐述来探讨当观众看到电影中运动的物体时,是如何产生生理感觉的。各式各样的星球都围绕着核心枢纽缓慢的运动着,观影者们对这个陌生的空间有着异常的感觉,似曾相识却又是一个从未有过的空间,缓慢的镜头速度使得观影者能够仔细打量着这个全新未知的世界,突然画面移动速度急剧蹿升,从画面空间的右侧旋转飞过两架拖拽着光尾的飞行机,即刻抓住了观影者的视线,并一同向右侧飞去,相对于静止物体,人类的视觉总是更容易被动态物体所吸引。
当画面中的飞行机掠过一片片不同的星河,观影者自然而然地被带向了下一个空间,形成顺应人的自然的空间过渡。电影抛弃了刚才在空间中直线前进的方式,而使用了旋转前进切换空间的方式进行镜头运动,而带领空间与空间之间切换的,电影采用了游戏的方式,巧妙地抓住了在相对静止空间中运动着的游戏飞行机这一对象。并且调用飞行机运行的动态方向引导观影者的视觉运动轨迹,以飞机飞旋的角度旋转着镜头画面,形成刹那的眩晕感,使观影者在视觉上与神经中都不由自主地随着镜头进行360度的旋转。
电影是离开了让观众进行物理操作的游戏,但是在视觉上营造体验的方式却是相通的。甚至今日在技术层面上来说,电影更能借助影院的IMAX、4D甚至是6D等影音功能,激发更加强烈的震撼画面空间的效果。在游戏的过程中,游戏能够令玩家产生一种在场感——一种切实感觉到自己身处游戏世界之中的感觉。从感知层面来说,游戏体验垄断了玩家的感知能力;从心理层面来说,玩家全神贯注地投入到想象中的游戏世界里去。黛安娜凯瑞1在研究电脑游戏时将“替身”的概念引入了玩家的感知体验,即游戏玩家总是依靠化身,即游戏角色的造型进入游戏空间,而在第一人称视角下的电影同样运用了替身原理形成了观影者的感知体验。
跟随着飞行机翱翔的轨迹,观影者时而感受着被击飞的棒球进行快速弹射的左右晃动的视觉冲击,时而是感受着穿越暴风雪间的重重障碍,时而又跟随着轮盘星球的转动,感受着以超大弧度飞跃的快感。短短两分钟的穿越过程,实现了从电影的现实II空间连接进入幻象II空间的全部操作,也带领观影者简洁明了地认识了这个崭新的虚拟世界——“绿洲”的空间体系,而观影者也完成了从影院空间到进入电影空间的转换。
莱斯利·斯特恩(Lesley Stern,1997)指出,观众在观看电影时,当荧幕上的物体从高空坠落、被抛出或表演特技动作时,会产生肉体上的移情作用。这意味着在瞬间的想象中,我们的身体与他者的身体同在,并对他者的身体作出回应。紧接着是短暂的违和感,一种产生恐惑的断裂感。观影者会在这恍惚的断裂感间意识到自己只是在观看,而非亲身演练。影片中的飞行机恰恰成为了造就观影者产生移情的感应连接对象。
当观影者的视觉与思维都随着飞行机而在电影空间中运动时,观影者会沉浸,感觉到自己正是乘坐着这台不断进行着极速飞旋的体验者。但在恍惚中又有间断性的醒悟,意识到自己只是跟随着飞机浏览电影空间,但“影响依然持续,我们感到恐惧、兴奋、为之颤抖。”
随着镜头加速度旋转跃进的《我的世界》,镜头的转向与速度时快时慢的切换正引领着观影者高度的神经兴奋与刺激集中。如同坐过山车,当人们爬上坡时速度是极慢的,随之产生的是一种高度的紧张与对即将到来的下坡时的刺激恐惧。而一旦达到最高点,过山车就以超高速飞驰而下,沿着轨迹方向不停转换方向,制造大量接连不断的失重感,此时的神经体验达到了顶峰。
而来到夏威夷世界时,镜头移向逐渐卷起的海浪,画面离海浪越来越近,并加速着从中间穿越而过,使得观影者形成正从当中经过的视觉假象。这其中包含着对即将到来的海浪的恐惧,也包含着自己正是冲浪者的角色代入。
【结语】游戏电影未来发展的道路还很长。在赛博空间越来越被人们所熟悉运用的今天,虚拟空间的概念将出现在更多的电影、小说与其他艺术作品当中。而作为承载着相同空间属性的游戏与电影,出现在游戏电影中的赛博虚拟世界也将越来越具像化、实体化、充满想象力,它是未来艺术发展的大势所趋。更好地解析游戏电影及其空间属性将更好地帮助提升观影者日益增长的审美需求,并帮助游戏电影业的发展与壮大。
【参考文献】
丁子佳. 网络游戏叙事研究[D].南京艺术学院,2018.
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关萍萍. 互动媒介论——电子游戏多重互动与叙事模式[D].浙江大学,2010.
郭素君. 新闻游戏的交互性叙事研究[D].西南大学,2018.