399手机游戏网近日爆料,第五届全球移动游戏大会(GMGC2016)已于3月7-9日在北京国际会议中心盛大举行。本届大会由全球移动游戏联盟(GMGC)主办,以“Game2.0:创新不止·忠于玩家”为主题,吸引了众多业内精英参加。8日下午,来自任玩堂的CEO张广宇、阿里云游戏事业部总经理孙磊、爱贝云计费CEO丘越崑、亿动广告传媒首席产品官黄凯文、热云数据CEO白冬立及娜迦CEO朱研在泛娱乐主题峰会上就“游戏服务商眼中的Game2.0”这一主题进行了深入交流。
以下为对话实录:
丘越崑:我们给开发者提供完整的互联网上的,向用户收钱的整体解决方案。自2012年开始进入这个行业,我们是当时最早进入的之一,客户数有1万2千家左右,发展速度也相当快。从游戏和泛娱乐角度来讲,我们在做像游戏之外的其他产品延伸。
黄凯文:我们是中国海外游戏营销方面规模较大的代理商,专注于游戏的开发和发行方。我们帮助他们提高收益方面的一站式代理,对接80多家渠道。我们服务了很多大品牌公司,希望通过这次交流能了解同行,实现双赢。
孙磊:我来自阿里云,是一家云计算公司。云计算分为两个部分,一是云服务,为大家提供基础设施,如服务器、数据库、网络等;另一部分是计算。今天提供云服务的最终目的是为未来的计算提供更有价值的事情。在计算方面,我们希望将阿里这十几年在大数据分析和运营方面的能力输送出来,帮助游戏公司在运营和市场营销阶段创造更大的价值。我们最核心的两件事情就是云服务和计算。未来整个大数据的运营和分析都将依赖于这两者。
白冬立:大家好,我是白冬立。我们是一家年轻且刚刚成立两年左右的公司,主要致力于大数据分析和服务。我们的业务领域主要集中在游戏行业,为游戏的发行商、CP以及整个产业链的上下游提供大数据分析服务。迄今为止,我们已经为超过三千家业界公司提供了大数据分析服务,并为超过一百家发行公司提供了广告效果监测等服务。国内大部分大型企业都是我们的客户。今后的业务发展方向是希望能够帮助当前游戏环境,帮助他们更精准地获取客户,分析珍贵的用户行为数据,从而用数据驱动运营。
朱研:大家好,我是朱研。我们公司也是一家年轻的公司,成立于两年前。同样专注于移动安全领域。赵总已经对这个领域做了详细的介绍,今天我来跟各位toB同行讨论一下我们的安全技术是否可以应用于解决移动用户的痛点问题,同时与大家分享一下我们的技术和成果。
张广宇:大家是否听说过这样一个故事?当年美国西部淘金热时期,许多人都前往西部淘金。有一个人在淘金过程中可能因为各种原因没有淘到金子,或者比别人差很多。然而他突然想到一个主意,在淘金的地方卖水,最后他的生意超过了绝大部分淘金的人所赚的钱。这个故事与在座的各位做的事情有点类似。刚才我大致介绍了自己是怎么做的,但在座有很多游戏商或者这一类的行业相关者,他们肯定关心如何与我合作,以及具体的合作方式和服务内容。另外,你们这些卖水的人究竟赚了多少钱?比如一年的营收是多少数量级,包括利润在内。透露到什么程度就透露到什么程度,大家肯定会关心这件事情。
丘越崑:你提的问题非常尖锐。自2012年国内智能手机市场普及后,我们便开始涉足这个行业。在卖水这个领域,我们需要付出心血和努力,因为只有做好能量积累的工作,才能做到足够好。一开始是没有盈利的,需要投入大量时间。随着时间的推移,业务会逐渐发展起来,IP肯定会带来收益。
另外,从我们这几家公司的角度看,实际上也能看到整个行业的发展过程。就像手机游戏市场一样,你能观察到市场的增长、疯狂期、冷却期,以及如今竞争激烈的状态。我们看到大量的开发者加入,也有很多人离开。在高峰期,每天有近500个合作伙伴注册我们的服务。截至今天,这一数字仍保持在100左右。可以看出,随着行业的兴衰更迭,有人加入,有人离开。作为一家平台服务公司,我们紧跟行业发展趋势。只要有用户需求和市场需求,我们就会把手上的事情做好,尽管速度可能会慢一些,但我愿意等待。
张广宇:去年的流水规模是多少?
丘越崑:几十亿。
张广宇:总结一下,下面开发者想与您合作是一个公开注册的平台,接入SDK就能注册了。现在这种方式是否与您的业务产生冲突或促进发展?
丘越崑:促进。市场上的方式越多,对我来说越有利。如果我具备这种能力,大家使用它还需要很多配套体系。我的目标就是将市场上的好东西打包起来,以很低的价格提供给所有人。
张广宇:如果有计费需求,可以找您合作。
黄凯文:我相信大家不会忘记我接下来说的一句话:我们的业绩超过了25亿。这是因为我们十年来一直专注于移动营销领域。我们楼下有一个展位,你们方便去参观时会发现我们的主色调是红色。在这方面,我们可以与BD团队对接。他们会有小课堂,11点和3点有两个较为集中的课程时段,其他时间也可以随时一对一或一对多地详细讲解如何对接。我们的流程非常简单。作为一个一站式的营销平台和营销代理,只需要一个非常简单的登录账号,就可以实时查看您所运营或发布的游戏在八十多家渠道的表现,包括脸书、推特等全球80多家渠道。这些渠道可以实时投放不同的广告表现形式,特别是在营收方面。我们在海外主要做游戏应用推广,而在国内则侧重于品牌推广。
张广宇:这是什么概念?怎么理解品牌呢?
黄凯文:比如可口可乐品牌的广告,它们不是效果类广告。可能大家都知道,效果类广告并非靠平台技术实现的。三大渠道需要API深度对接。正如刚才所说,云架构(如阿里云)需要积累真材实料来竞争。对于我们这样专注于移动营销的公司来说,更注重这类商业行为的发展。
孙磊回答了两个问题。第一个问题是关于阿里云的业绩,但他表示不方便透露具体数字,建议关注集团报表中有关阿里云的披露。第二个问题是关于阿里云如何帮助客户在游戏行业的2.0阶段取得成功。他指出,近年来整个游戏行业发生了巨大变化,技术要求越来越高。90%的游戏都死在了技术这个环节,未来游戏会不断细分化、精品化、重度化,游戏公司对技术的要求也会越来越高。
阿里云作为国内第一家从事云计算的公司,已经有六年多的历史。在这期间,除了为客户提供稳定的产品和优质的服务外,阿里云还在不断提升自己的技术能力。他们有超过2000名员工,其中85%以上都是技术人员。因此,阿里云有信心利用这一能力帮助游戏公司解决技术问题。如果有非常重要的客户,阿里云还可以去客户公司进行探讨。
孙磊强调,在阿里云有一句话:“没有技术解决不了的问题”。他们愿意与游戏客户一起不断前进,推动行业的发展。在他看来,从Game1.0到Game2.0的变化就是对技术要求越来越高,同时也需要更多的创新。为了支持这些创新,阿里云将在2016年进一步提升自己的大数据分析能力。
最后,孙磊表示阿里云最近也在寻求与其他合作伙伴的深入交流,以便为客户提供更好的建议和支持。在这个过程中,阿里云将充分发挥自己在游戏领域的优势,与合作伙伴共同助力游戏客户取得成功。
第三个方面,我们看到它对于运营的创新也越来越高。传统的大家知道,发一款产品联系我们的渠道,联系我们这种传统的应用商店这些方式做这件事情就可以了。但是今天如果一款产品想取得很大的成功,需要有很多结合的点,比如品牌上的合作,有些创新,包括传统渠道的一些硬广资源的投放,怎么样可以投放更多的资源,这个也是接下来做的。
阿里云在16年也是整个游戏方面非常重要的一个策略,今年整合集团所有的资源,和游戏相关的资源,助力游戏客户运营的工作。比如未来有一个很好的点,比如电商和游戏怎样的结合,今天有很多资源是没有开放出来,没有做合作的。去年双十二做了游戏嘉年华的活动,当时参加了有六款游戏,最终的效果是非常明显的,大家可以看一下我们外面报告的数据。所以这些是我们未来可以做的。
同样还有阿里影业、阿里文学,这是内部。外部也会像热云这样的公司还有很多这样的合作伙伴,会有很多这样的结合,我们希望我们可以把这些资源整合起来,对于我们游戏客户本身在运营上会有更多的创新。在16年也能给我们游戏客户在Game2.0的阶段运营上有一些新的启示,希望在这些方面有更大的进展。
在16年我们会围绕着Game2.0的变化,技术的要求,产品的要求,对运营的要求,通过这三点整合集团的优点帮助客户更好的往前发展。
白冬立:刚才说得非常好,有一块介绍到数据在游戏环节当中发挥的价值,从数据角度来说的话,我们能够为Game2.0这个时代,为这个游戏公司做一些什么事情。
首先说到游戏发行这个环节的第一步,用获取这一方面,我们作为一家第三方数据公司,其实看到游戏发展的形势,大家也能够感觉得到,整个用户获取的成本是越来越高的,甚至是说对于一些发行公司它拿的游戏可能在上线之后就只发安卓,不发IOS,所以在用户获取这个环节是越来越谨慎的。不管什么评级的游戏,其中有一个产品在用户获取这个环节帮他做效果的监测。我们现在对接国内一百多家广告平台,能够帮助我们广告主去监测效果如何。刚才提到有作弊甚至有一些刷量的情况,帮助发行公司和广告主节约广告推广的成本。
在最近的一次拜访中,白冬立发现各大发行公司在游戏运营方面越来越重视数据。他们已经在企业内部积累了丰富的数据系统建设经验,并且在如何让用户持续投入和花钱方面有自己独特的见解。
从数据的角度来看,第三方数据公司可以通过整合合作伙伴和客户的数据,以及与产品、企业内部数据和用户相结合的方式,帮助产品经理和运营经理更好地进行运营。目前看来,这种方法已经取得了不错的效果。例如,通过开发付费用户流失预测和预警产品,可以帮助发行公司提前预警大额用户流失风险,并针对性地进行干预。此外,大数据加游戏还有助于提升用户生命周期和IOTV的表现。
在用户获取方面,许多发行公司非常关注如何用有限的资金投入获取更精准的用户。为此,第三方数据公司可以帮助他们通过分析同类型产品的用户表现,为推广决策提供支持。
谈到营收方面,虽然公司在成立两年后已经完成了一轮融资,但在营收方面并没有太多预期。然而,随着大数据和游戏之间的差异化逐渐显现,白冬立对今年大数据在游戏行业能否实现盈利持乐观态度。
关于合作方式,白冬立表示,与国内一百多家发行公司的合作是以年费的形式进行的。此外,公司还与行业上游公司(如渠道公司)进行大数据能力方面的合作。至于报告方面,虽然公司之前在这方面有所欠缺,但目前主要服务于企业合作伙伴。
朱研表示,关于收入问题,他只能说两句话。通常来说,做2B生意的人都会比较苦、比较累,这是他自己从业几年来最深刻的感受。他相信在座的同行对这个感觉肯定越来越淡了,因为大家都做得非常好,越熟悉的时候就越苦,越熟悉就越爽,爽的感觉肯定是非常好的。
Game2.0这个说法对他来说,其实他们是一家纯粹做技术的公司。在与客户交流时,他们最初是做偏安全的,主要了解客户的安全需求和业务是否有问题。如果安全与业务不搭,那么做安全也无法解决问题。因此,在与客户沟通过程中,他们了解到了很多用户的痛点。特别是在与像刀塔传奇、捕鱼这样的客户沟通时,他们在迭代问题上非常关注。正如刚才几位同行业所说,获取一个用户非常困难,或者成本很高,如果因为迭代问题导致断掉,那是非常可惜的。因为现在VIP客户获取成本高达好几百块钱,这是他从游戏客户那里听到的数据。
那时候,他们开始考虑如何解决更新的问题。实际上,反过来想,Game2.0有一个特点就是敏捷,即敏捷开发、敏捷上线、敏捷运营以及敏捷赚钱。他们都想让游戏开发者或CP快起来。所以在思考这个问题时,采用传统的思路去解决似乎行不通。像阿里这样的企业可以有资格教育用户,让他们按照公司的框架进行开发。但是他们是一个新的公司,没有这个资格,也没有这个计划去做那么宏大的事情。他们将之前的安全技术移植到更新的平台上,让用户在不介入开发的情况下就可以实现更新的目的,让用户没有太多的感知。
因此,给他整体的感觉是,Game2.0的核心就是要快,要足够敏捷才可以。
张广宇首先提到了Game2.0这个概念,表示这是GMGC组委会对行业最新动态的一个定义。他认为,Game2.0具有两个主要特点:一是游戏行业不断融合新的内容和技术;二是用户需求不断提高,对于游戏内容和形式的要求也越来越多元化。
在谈到手游行业向下发展的势头时,张广宇提出了一个问题:“Game2.0时代,大家怎么看手游行业向下发展的势头,是短暂的盘整,还是之前发展太快了有一些下滑,还是说还是向上,只是趋势不同了?”
黄凯文则表示,他强调的不是为了快,而是为了强大和持久。他认为,手游行业已经到了整合阶段,很多公司开始关注如何在整合之后保持强大和持久的发展。他进一步解释道:“既得利益的公司越来越想如何保持强大和持久。单看一个游戏的阶段能够如何赚更多钱这已经是第一步了,更重要的是多的话有四五部游戏发行,甚至更多。在整个盘子来看,一年下来它有几十款游戏,在一部游戏的一个玩家,能够在这个游戏中消费很多,但是绝大多数玩家并不是消费很多的。有可能在这一年内,几十个游戏里边,有可能有某一类型的游戏更加具有高价值的。绝大多数游戏并不高价值。通过DMP还有其他方面云架构的后台,还有支付信息,整个连贯性已经从单个团队运作,甚至它有的游戏玩家尽管不付费,但是他在构架整个游戏生态的时候起了很大作用。朋友圈是来凑人气,鼓励对战,提高游戏的趣味性。他也在考虑跳过单个游戏的价值来看,他们想怎么做持久的强大。”
张广宇听后表示:“所以是系统化的工程。”
丘越崑在GMGC2016大会的发言中提到,他有五年的交易数据经验,下半年的游戏市场发生了有趣的变化。从13年到15年左右,大多数游戏团队在高峰期的时候达到一万左右,但是去年年初左右,有大量的公司离场。这是因为当时在13年、14年的时候,游戏处于高活跃期的时候,终端处于高速增长的时候,当时的驱动力是智能设备的增长量。年终到了平衡点,所以当市场没有新增的时候,初始用户到来的时候,质量比较差的产品,到今天已经成为骨灰级用户了。这样的用户对产品需求截然不同,不是给我一个游戏好玩三天就可以,而是需要给我一个有故事情节、有足够多的人、有高品质、有强画面、里面有很棒的数字系统等等,他的要求水准提高。
从去年下半年开始我们看到还在市场上存活的游戏公司都是资源整合型的,不再是项目制了。以前全是研发为主。而到今天这些人反而次要了。到今天还能生存在今天的游戏公司的话,需要有完整的市场策略、完整的产品定义手段、包括对用户整个的运营体系才有可能存活。刚才说到这里,是真实的得做出一款高品质的产品,同时得有很高的市场营销能力、同时有高超的运营技巧的公司才能存活迭代。好事情对用户来说是好事情。