本系列文章分为三部分,分别讨论了Supercell的两款策略游戏《部落冲突》和《海岛奇兵》在吸引阶段、新手引导阶段以及高手进阶阶段的设计差异。

第一部分中,笔者阐述了Supercell如何借鉴《部落冲突》的经验,优化《海岛奇兵》新手引导阶段的设计细节。在这一阶段中,作者将游戏分为三个阶段:吸引阶段、习惯阶段和嗜好阶段。在本系列的第一篇文章中,我们将重点关注新手引导阶段的设计差异。

第二部分将继续分析免费增值游戏中的第二个关键阶段——游戏中期玩家游戏习惯培养阶段。作者将从社交性这个显著差异出发,对比分析《海岛奇兵》和《部落冲突》在这个阶段的表现。尽管没有“部落联盟”对海岛奇兵的新手引导阶段也产生一些消极影响,但毫无疑问这个设定更严重的负面影响体现在游戏中期,降低了该款产品的营收。正如作者在《免费增值游戏:设计与货币化》一书中写到的:真正偏好社交的玩家——那些经常使用【世界】频道或者热衷于爬上“部落”排行榜的玩家,显示出更好的付费额。然而,Supercell拒绝在《海岛奇兵》中引入社交交互环节,显然拉低了游戏的表现。

第三部分将分析高手进阶阶段的设计差异。在本系列的第三篇文章“ 《海岛奇兵》VS《COC》高手进阶阶段的设计差异”中,我们将探讨游戏中可持续的经济发展这一重要因素,并分析和总结它们之间的不同之处。

《海岛奇兵》和《部落冲突》都是塔防游戏,但是两款游戏的机制相差不大。以下是一些区别:

- 战斗时间:《海岛奇兵》的战斗时间两倍长于《部落冲突》的战斗时间。

- 寻找最佳对手的时间:《海岛奇兵》中寻找一个最佳对手的时间长于实际战斗时间。

- 随机元素:战斗阶段的随机元素迫使玩家采取不同的策略。

- 敌人阵型:《部落冲突》中敌人阵型由敌方玩家决定,阵型千变万化没有PVE的重复感;匹配到阵型后实际的战斗是PVE,主动权在玩家手里,自由度更高。

- 战果统计方法:《海岛奇兵》采用二进制的战果统计方法,打赢等于获取资源,输掉一场战争意味着没有任何资源收获;而《部落冲突》赢得战争与获取资源相互独立的设计框架之下,Supercell对玩家挫折感的控制并不那么准确。

、《海岛奇兵》的在线保护系统每天只有4小时,而不是延续《部落冲突》的被攻击护盾模式,因此仅保护资源的百分比,而不是限制攻击数量。

3、为了成功对抗某个强大基地陷入无聊的试错过程,而非在不同的失败中累积经验。

总而言之,战斗成果获取规则的调整,缺点和利益相互抵消,没有显著改进用户体验或游戏营收,但是很好地区分了这两款游戏。

差异四:法术道具无成本

本系列第一篇文章之中,我已经提到了两款游戏平均战斗时长之间的显著差异,但比这更重要的是,《海岛奇兵》之中释放法术的成本降低为零。

从用户角度来看,这是《海岛奇兵》操作阶段最大的改进;而从游戏设计角度来看,这个决定有悖常理。其实它暗示了两个结论:

一方面,法术收入在《部落冲突》之中占到总收入的不到5%,否则Supercell也不会冒险取消这个付费点。这并不奇怪,客观原因导致了人气低迷:法术的价格很低,但是它们的生产等待时间长得让使用者感到气馁;对休闲的游戏玩家来说,法术需要太多的技巧; 游戏无法创建需要的法术等等。

另一方面,使用法术的玩家表现出更好的付费。这也不是太让人惊讶,那些会花钻石跳过等待时间并借助这一额外步骤赢取战争的玩家,势必在中期有更多的参与和深入。

《部落冲突》海量的数据想必印证了这两个事实。于是Supercell 决定通过在《海岛奇兵》中完全取消法术等待时间和资源成本来扭转形势。他们设计了更重的法术使用频度,作为赢得战争的必备要素,法术在每次战斗中得到使用。Supercell试图提高操作阶段的用户体验,并在提升玩家参与与留存方面获得成功。此举充分弥补了取消法术付费点带来的损失。

(注释:操作阶段the action phase——指的是游戏中开启一场战斗允许玩家进行操作,直到战斗关闭战果统计的这一段时间。)

中期优化用户体验的要素

现在我们了解了造成《部落冲突》与《海岛奇兵》在中期表现和体验截然不同的三个设计差异。本文将进一步分析优化游戏中期表现的要素:目标、游戏时长、留存机制和游戏经济。

雕像系统

《海岛奇兵》在游戏核心玩法和系统循环的设计上紧紧追随前作《部落冲突》的成功模式,以便于了解和重新评估游戏中期玩家的进攻防守策略。

重构后的内容如下:

《部落冲突》和《海岛奇兵》是两款非常受欢迎的游戏,它们在游戏玩法和系统设计上有很多相似之处。然而,它们之间也存在一些明显的巋异,特别是在AI对手的设定方面。

首先,让我们来看看这两款游戏中的核心玩法。它们都引导玩家在新手教程中取得进展,然后为他们提供成就系统鼓励玩家去达成游戏中重要的里程碑,并赢取钻石等丰厚奖励。此外,它们还引入了随机掉落系统(雕像),可以让玩家专注于攻击、防御或资源的产生。这种新的游戏机制完美地在该阶段早期推出,玩家被暗示获取最佳的雕像这个隐性目标。但这种滥用和破坏游戏经济系统和操作阶段的手段,自然而然地导致玩家大量盘算和长期地利用游戏设计漏洞。

接下来,我们来看看这两款游戏中AI对手的设定。在《部落冲突》中,AI对手在一张典型的战役地图上,是标准的步步为营的关卡模式,玩家每打败一个敌人才解锁下一个难度更大却更有利可图的AI基地。这种设定使得游戏更具挑战性和可玩性,也更能激发玩家的兴趣。而在《海岛奇兵》中,PVE的对手无特定顺序地统统甩在一张世界地图上,去攻打他们的结果往往是令人沮丧的。此外,《海岛奇兵》的AI基地只能在指定的位置登陆作战,打击防御单位为第一首要目标,很少或者几乎没有战略运用。加上AI基地只提供少于普通玩家或特殊事件四分之一的战利品,这些让人感到失望。

最后,我们再来看看这两款游戏中AI基地报酬的问题。在《部落冲突》中,AI基地报酬并非与军队组合耗费对等;而在《海岛奇兵》中,常常发生的悲剧是,玩家损耗大半兵力换回的战利品,少于他们以相同兵力零伤亡地从其他玩家或AI基地获取的战利品。这也是为什么很多玩家觉得这款游戏比较无聊的原因之一。

总之,虽然《部落冲突》和《海岛奇兵》都是非常优秀的游戏作品,但它们在核心设计上的差异也很明显。如果你喜欢挑战性的游戏玩法和合理的报酬机制,那么你可能会更倾向于选择前者;而如果你喜欢更加轻松愉快的游戏体验和多样化的游戏内容,那么后者可能会更适合你。

在这一设定下,玩家无法掌控匹配机制。Supercell 全权选择并放置在地图上的对手,成为玩家唯一的资源获取来源。因此,刷新这些基地是必要的。然而,一小时前清理得干干净净的地图转眼间又挤满了敌人,这是迄今为止Supercell游戏提供的最差的用户体验。

游戏设计中出现这样的根本缺陷,据我推测,如果世界地图和AI对手系统框架进行一次返工,提供更清晰的目标结构以及更好的PVE用户体验,游戏的7日和30日留存可能会提高20%到40%。

游戏期间

《海岛奇兵》货币化不如《部落冲突》的关键点之一在于其糟糕的留存。我已经在前文中强调了一些加剧这一后果的问题。但究其根源,除了《海岛奇兵》在《部落冲突》之后上市以及它更为重度之外,问题出在《海岛奇兵》在长期和单次游戏时长上的激励机制的设定。

让我们从短期在线时长说起,最关键的区别我们已经提到过——《部落冲突》的攻击护盾模式比《海岛奇兵》每天4小时的在线保护系统更为有效。为了理解这种看似微小的差别将多么大地影响到玩家体验,让我们来看看两款游戏中期前半阶段的玩家情况。

在《部落冲突》中,玩家大本营在1至5级的时候,每一次攻击最多导致玩家失去其收集到的存储资源的20%。每一次这样的攻击会自动激活16小时屏蔽期间,可保证玩家不再丢失任何资源。而在《海岛奇兵》中,玩家大本营1至8级的时候,有类似的保护机制。平均41%的资源保护比例,换算过来,每一次攻击大约59%收集到的资源储量被掠夺。

还要注意,《海岛奇兵》中被成功攻破后,不以任何方式阻止其他玩家马上对你进行攻击。这意味着通常《海岛奇兵》用户可以获得1000资源在5分钟之内,但是他们下一次升级需要耗费3000资源,这意味着5分钟完全是白忙活。因为直至他们下次上线,他们将失去大约59%资源总量,如果遇到一次针对他们的成功攻击,失去大约83%,如果遇到两次成功攻击,失去大约93%,如果遇到三次成功攻击则失去约100%。根据玩家粗略估计的数据统计,在《海岛奇兵》中每周大约能遭遇40次攻击(5至6次每天)是很常见的。

1、《海岛奇兵》的战斗时间两倍长于《部落冲突》的战斗时间;

2、《海岛奇兵》中寻找一个最佳对手的时间长于实际战斗时间;

3、战斗阶段的随机元素迫使玩家平均每场战斗重新开局一次。

我们清晰地看到《海岛奇兵》的单次在线期间不仅仅惩罚严厉,而且以一个号称“玩游戏”实际上相当自虐的方式,至少延长了10分钟。

由于战斗并不提供经验或者其它永久性的实质性的提升玩家进度的东西,单次在线期间内所能给予玩家的一切就是资源,而其中90%必定会在玩家下次登录之前丢失。

单次在线期间内的用户体验对养成玩家游戏习惯化的重要程度甚至大于直接的留存机制。 如果Supercell能重新考虑《海岛奇兵》单次在线期间的玩法和体验,激励和抵消当前存在的抑制因素,将从中受益。

长期游戏期间中主要的不利因素有三个:

1. 《海岛奇兵》每天拥有4小时的在线保护系统,4小时之后将进入可中断模式,被对手攻击将会被强制挤下线;

2. 等待时间在大本营升到5级之后增加到5小时,当然这对于《部落冲突》中以周为单位的等待时间来说是小巫见大巫,但对于拖延玩家游戏节奏而言,它依然足够大。《海岛奇兵》中单个建筑工人的设定强烈激励理性玩家在开始一项施工之后停止游戏。因为不然他们将不得不要么在线5个多小时,要么用宝石加快建设,因为这期间战斗获取的资源不能被用于建筑,闲置资源将会在下次上线前损失掉90%。

3. 玩家的基地只会在他们在线的时候纳入配对系统。这意味着任何你在线的时候,世界各地的玩家按“寻找新的对手”按钮,或者在地图上自动获取一批新敌人,很可能你的基地就将成为他们的目标,因此,《海岛奇兵》中玩家活跃度越高,受到攻击的可能性越大。

总结

总之从《部落冲突》和《海岛奇兵》第二部分的分析当中,我们注意到Supercell 作出的有趣的选择——切换核心留存机制。

《部落冲突》中留存机制主要为采用反向激励,即尽可能多地参加战斗,以转移存储建筑中的资源,避免太多的资源留在储金罐和圣水收集器中。

《海岛奇兵》强调正向 激励 ,即随机散落在世界地图上的钻石;占领点的每日奖励;运输船从岛屿和资源基地收集的资源(这部分资源不会在袭击中丢失);潜艇带回的收益等。

《部落冲突》中有一些小的留存机制尝试正向激励玩家登陆,比如联盟系统和清除障碍物有机会获得钻石。而《海岛奇兵》没有任何反向的留存机制。这是一个非常不理智的决定,大量的心理学研究表明,反面激励——那些需要个人采取行动以避免损失——超越正向激励——-那些通过额外的收益激励个人。《海岛奇兵》相对而言低留存的事实绝对与研究结果相符。