千年脚本的常用命令如下:

1. 三个常用的数据类型:String(字符串型)、Integer(整型)和Boolean(布尔型)。

2. 函数的基本结构:

```pascal

procedure OnCreate(aStr: String);

var

定义变量;

begin

语句;

end;

```

3. 库函数示例:

- `callfunc(aText: string)`:根据参数aText返回相应信息。

- `Random(aScope: integer)`:产生aScope范围内的随机整数。

4. 事件触发函数:

- 当有人靠近时:`procedure OnApproach(aStr: String);`

- 当有人离开时:`procedure OnAway(aStr: String);`

- 当受到掌风攻击时:`procedure OnBow(aStr: String);`

- 当状态改变时:`procedure OnChangeState(aStr: String);`

- 当初始创建时:`procedure OnCreate(aStr: String);`

- 当被双击时:`procedure OnDblClick(aStr: String);`

- 当死亡前:`procedure OnDieBefore(aStr: String);`

- 当死亡后:`procedure OnDie(aStr: String);`

- 当被拖放物品时:`procedure OnDropItem(aStr: String);`

- 当得到命令消息时:`procedure OnGetResult(aStr: String);`

- 当得到改变步长时:`procedure OnGetChangeStep(aStr: String);`

- 当受到攻击时:`procedure OnHit(aStr: String);`

- 当被左鼠标键单击时。

```pascal

procedure OnLeftClick(aStr: String);

begin

end;

procedure OnRegen(aStr: String);

begin

end;

procedure OnTimer(aStr: String);

begin

end;

procedure OnTurnOn(aStr: String);

begin

end;

procedure OnTurnOff(aStr: String);

begin

end;

procedure OnUserStart(aStr: String);

begin

end;

procedure OnUserEnd(aStr: String);

begin

end;

function OnMove(aStr: String): String;

var

randomNumber, message: string;

begin

// 产生一个随机数(系统函数)

randomNumber := Random(100);

// 返回指定参数的消息(系统函数)

message := callfunc(aStr + '发生了随机事件,随机数为' + IntToStr(randomNumber));

// 执行一条命令,可以是说话、传送、获得玩家的物品等(系统函数)

print(message);

end;

procedure print(aText: string);

begin

end;

```

以下是重构后的代码:

```java

public int getSenderAge() {

// TODO: 实现获得玩家名字的逻辑

}

public String getEdu() {

// TODO: 实现获得性别的逻辑

}

public String getSenderEdu() {

// TODO: 实现获得玩家性别的逻辑

return "本文来自织梦";

}

public int getId() {

// TODO: 实现获得ID的逻辑

}

public int getSenderId() {

// TODO: 实现获得玩家ID的逻辑

}

public int getServerId() {

// TODO: 实现获得ID的逻辑,例如长城以南为1,交易村为88

}

public int getSenderServerId() {

// TODO: 实现获得玩家地图ID的逻辑,例如长城以南为1,交易村为88

}

public Object findObjectByName(String name) {

// TODO: 实现查找物体绰号的逻辑

}

public Point getPosition() {

// TODO: 实现获得位置的逻辑

}

public Point getSenderPosition() {

// TODO: 实现获得玩家位置的逻辑

}

public Point getNearXY() {

// TODO: 实现获得亲近的XY的逻辑

}

public String getMapName() {

// TODO: 实现获得地图名字的逻辑

}

public String getSenderMapName() {

// TODO: 实现获得玩家地图名字的逻辑,例如长城以南为1,交易村为88

}

public Point getMoveableXY() {

// TODO: 实现获得移动能的XY的逻辑,例如长城以南为1,交易村为88

}

public String getRace() {

// TODO: 实现获得种族的逻辑,例如人类、魔族等

}

public String getSenderRace() {

// TODO: 实现获得玩家种族的逻辑,例如人类、魔族等,例如人类、魔族等)"的内容来自dedecms.com"。获取其他属性时,也可以通过类似的方法实现。

以下是一个重构后的文本:

```text

// 获得玩家最大武功值

getsendermaxmagic()

// 获得生命

getlife()

// 获得头生命

getheadlife()

// 获得臂生命

getarmlife()

// 获得腿生命

getleglife()

// 获得能力

getpower()

// 进入能力

getinpower()

// 出去能力

getoutpower()

// 获得魔法

getmagic()

// 获得元气

getsenderpower()

// 获得内功值

getsenderinpower()

// 获得外功值

getsenderoutpower()

// 获得德行

getvirtue()

// 获得浩然值

getsendervirtue()

// 获得技能值

getsendertalent()

// 获得移动速度

getmovespeed()

// 获得玩家移动速度

getsendermovespeed()

// 获得使用进功魔法

getuseattackmagic()

// 获得玩家使用进功魔法

getsenderuseattackmagic()

```

以下是你提供的代码段的重构版本,我已经将它们分成了不同的方法。这些方法分别对应于你提供的代码段中的每个指令:

```java

public int getUseAttackSkillLevel() {

return 0;

}

public int getSenderUseAttackSkillLevel() {

return 0;

}

public int getSenderMagicSkillLevel() {

return 0;

}

public boolean getUseProtectMagic() {

return false;

}

public String[] getSenderUseProtectMagic() {

return new String[0];

}

public boolean getCompleteQuest() {

return false;

}

public boolean getSenderCompleteQuest() {

return false;

}

public boolean getCurrentQuest() {

return false;

}

public boolean getSenderCurrentQuest() {

return false;

}

public String getSenderQuestStr() {

return "";

}

public boolean getFirstQuest() {

return false;

}

public boolean getSenderFirstQuest() {

return false;

}

public double getDistance() {

return 0.0;

}

public boolean getSenderItemExistence() {

return false;

}

public String[] getSenderItemExistenceByKind(int kind) {

return new String[0];

}

public boolean checkEnoughSpace(double x, double y, double z) throws ExceptionInInitializerError{return true;}//检查空间是否足够大,返回值为布尔类型。如果空间不够大则抛出异常。参数x、y、z表示三维空间中的位置。该方法在原代码中并未使用,但可以根据实际情况进行修改。

本文重构自织梦,内容来自dedecms.com。以下是重构后的内容:

获得玩家项目max dur能力:getsenderitemmaxdurability()

获得玩家穿项目名字:getsenderwearitemname()

检查物体活着的:checkobjectalive(true表示真实,false表示错误)

获得玩家魔法间隔数技能:getsendermagiccountbyskill()

获得玩家修复项目:getsenderrepairitem()

获得玩家破坏项目:getsenderdestroyitem()

获得玩家物品使用的间隔数:getsenderitemcountbyname()

检查玩家使用项目的能力:checksenderpowerwearitem()

检查玩家使用的武功:checksendercurusemagic()

检查玩家武功的等级:checkusemagicbygrade()

获得玩家境的名称:getsendercurpowerlevelname()

获得玩家境的级数:getsendercurpowerlevel()

获得地图剩余时间:getremainmaptime()

检查确认地图:checkentermap()

随机物品:getrandomitem()

获得寻求项目:getquestitem()

检查武功:checkmagic()

检查玩家修改的项目:checksenderattribitem()

条件最好的进攻武功:conditionbestattackmagic()

重构后的文本如下:

```markdown

saybyname(狗日, npc需要援助时, 2100) { print('saybyname 狗日 npc 需要援助时, 2100'); 如果狗日是NPC名,NPC是类行,如果是怪填MOP,2100是间各这个时间。 }

attack() { print('attack'); npc将攻击。 }

selfkill() { print('selfkill'); npc将自杀并重生。 }

gotoxy(500, 500) { print('gotoxy 500 500'); npc将走到500 500这个座标。 }

changestate() { print('changestate'); npc状态改变。 }

sendnoticemsgformapuser() { print('sendnoticemsgformapuser'); 在地图用户中向全体发送通知。Str := 'sendnoticemsgformapuser' + Name; Str := Str + ',通过了所有的比试';之中的豆号为换行符。 }

sendcentermsg() { print('sendcentermsg'); 在中心发送消息。Str := 'sendcentermsg' + Name; Str := Str + ',通过了所有的比试';之中的豆号为换行符。 }

sendsendertopmsg(Name) { str := 'sendsendertopmsg ' + Name; str := str + ',通过了所有的比试';之中的豆号为换行符。 print(str); }

showwindow() { name := callfunc('getsendername'); str := 'tradewindow ' + name; str := str + ' 0';//其中:的0代表买窗口,则1代表卖窗口 print(str); showhelp(str); showquest(str); showitem(str); shownpc(str); showchar(str); showroom(str); showmap(str); showstatus(str); showinfowindow(str); showlogwindow(str); showquestlogwindow(str); showtradewindow(str); showinventory(str); showmagicitemwindow(str); showquestlogwindow(str); shownpcstatuswindow(str); shownpcskillwindow(str); showplayerstatuswindow(str); showplayerequipmentwindow(str); showplayerinfowindow(str); showplayerquestwindow(str); showplayerqueststatuswindow(str); showplayerskillwindow(str); showplayerequipmentwindow(str); showplayerinfowindow(str); showplayerquestwindow(str); showplayerqueststatuswindow(str); showplayerskillwindow(str); showplayerequipmentwindow(str); showplayerinfowindow(str); showplayerquestwindow(str); showplayerqueststatuswindow(str); showplayerskillwindow(str); showplayerequipmentwindow(str); showplayerinfowindow(str); showplayerquestwindow(str); showplayerqueststatuswindow(str); showplayerskillwindow(str); showplayerequipmentwindow(str); showplayerinfowindow(str); showplayerquestwindow(str); showplayerqueststatuswindow(str); showplayerskillwindow(str); showplayerequipmentwindow(str); showplayerinfowindow(str); showplayerquestwindow(str); showplayerqueststatuswindow(str); showplayerskillwindow(str); showplayerequipmentwindow(str); showplayerinfowindow(str); showplayerquestwindow(str); showplayerqueststatuswindow(str); showplayerskillwindow(str); showplayerequipmentwindow(str); showplayerinfowindow(str); showplayerquestwindow(str);

请根据提供的内容完成内容重构,并保持段落结构:

回收玩家物品:

```python

getsenderallitem() {

print('getsenderallitem中和汤');

// 指定的物品全部回收

}

```

改变寻求状态:

```python

deletequestitem()

changecompletequest() # 改变全部寻求

changecurrentquest() # 改变当前的寻求

changefirstquest() # 改变最初的寻求

changesendercompletequest() # 改变玩家全部寻求

changesendercurrentquest() # 改变玩家当前的寻求

```

其他功能:

```python

织梦好,好织梦()

changesenderqueststr() # 改变玩家当前的寻求

changesenderfirstquest() # 改变玩家最初的寻求

addaddablestatepoint(points) {

print('addaddablestatepoint ' + str(points));

}

addtotalstatepoint() # 增加总数状态点

changedynobjstate(status) {

print('changedynobjstate ' + status);

}

TRUE # 真

changesenderdynobjstate(status) # 改变玩家动力物体状态

sendzoneeffectmsg(zone, effect) { # 获得地区效果

print('sendzoneeffectmsg ' + zone + ' ' + effect);

}

sendsenderchatmessage(message) { # 发送给玩家聊天信息。注:print ('sendsenderchatmessage南帝王任务结束了2');

print('sendsenderchatmessage ' + message);

}

movespace(x, y, z) # 移动

directmovespace(npc, x, y, z) # 直接移动 注:print ('directmovespace晋级3牛俊 npc 87 20 21');

```

请根据提供的内容完成内容重构,并保持段落结构:

```lua

movespacebyname(Name) -- 移动玩家

Str = 'movespacebyname ' .. Name; -- 构建命令字符串

Str = Str .. ' user 1 165 775 密室太极老人 npc 300'; -- 添加附加信息

print(Str); -- 输出命令字符串

setallowhitbyname(Name, allow_bool) -- 使允许打击

Str = 'setallowhitbyname ' .. Name .. ' ' .. allow_bool;

print(Str); -- 输出命令字符串

setallowhitbytick(ticks, allow_bool) -- 使允许记号

Str = 'setallowhitbytick ' .. ticks .. ' ' .. allow_bool;

print(Str); -- 输出命令字符串

setallowhit() -- 使允许打击

print('setallowhit'); -- 输出命令字符串

setallowdelete(Name, delete_bool) -- 使允许删除

Str = 'setallowdelete ' .. Name .. ' ' .. delete_bool;

print(Str); -- 输出命令字符串

showeffect(effect_id, effect_num) -- 显示效果

Str = 'showeffect ' .. effect_id .. ' ' .. effect_num;

print(Str); -- 输出命令字符串

commandice() -- 冷冻

print('commandice'); -- 输出命令字符串

commandicebyname(Name) -- 冷却指定对象

Str = 'commandicebyname ' .. Name;

print(Str); -- 输出命令字符串

clearworkbox() -- 清除盒子

print('clearworkbox'); -- 输出命令字符串

regen(ObjectID, Type) -- 刷新指定对象或地图区域

Str = 'regen ';

Str = checktype(Type) && Type == 'monster' and not empty(ObjectID) and ObjectID ~= '' or Type ~= '' and (not empty(ObjectID) or ObjectID == '') and strfind(Type, '%') and substr(ObjectID, length(Type), length(ObjectID)) ~= '' or strfind(Type, '%') or Type == '%' and ObjectID != '' or Type == '%' and ObjectID == '' and strfind(ObjectID, '%') or Type == '%' or Type == '' and not empty(ObjectID) or Type == '' and ObjectID == '' and strfind(Type, '%') or Type == '%' and ObjectID == '' or Type == '%' and ObjectID == '' and strfind(ObjectID, '%') or Type == '%' or Type == '' and not empty(ObjectID) or Type == '' and ObjectID == '' and strfind(Type, '%') or Type == '%' and ObjectID ~= '' and ObjectID != '' or Type ~= '' and strfind(ObjectID, '%'); -- 根据不同类型和参数生成命令字符串并打印

```

请根据提供的内容完成内容重构,并保持段落结构:

```lua

-- 添加对象到地图

mapaddobjbyname(monster, "远距离野神族", 3, 456, 59, 2, 0, false)

print("mapaddobjbyname monster 远距离野神族3 456 59 2 0 false")

-- 每隔一定时间添加对象到地图

mapaddobjbytick(monster, "上古雨中客", 178, 176, 1, 97, false, 800)

print("mapaddobjbytick monster 上古雨中客2 178 176 1 97 false 800")

-- 发送声音

sendsound(9171.wav, 47)

print("sendsound 9171.wav 47")

-- 发送物品移动信息

Name := callfunc("getsendername")

Str := "senditemmoveinfo " + Name

Str := Str + ",选择职业,工匠,0,0,0,0"

print(Str)

-- 获得技能种类

print("setsenderjobkind 4") -- file://工匠=4 裁缝=3 铸造师=1 炼丹师=2

setsenderjobkind(4)

-- 获得玩家浩然

print("setsendervirtueman")

setsendervirtueman()

-- 发送熔炼物品信息

print("sendersmeltitem 钢铁")

sendersmeltitem("钢铁")

print("sendersmeltitem2 黄铜")

sendersmeltitem2("黄铜")

print("boiceallbyname 室5四臂金刚 monster false")

boiceallbyname("室5四臂金刚", monster, false)

```

bohitallbyname:是否打击

```

print ('bohitallbyname 室7四臂金刚 monster true');

```

注:打印信息为 "bohitallbyname 室7四臂金刚 monster true"

bopickbymapname:是否挖掘的地图

```

print ('bopickbymapname 地下采石场2层 false');

```

注:打印信息为 "bopickbymapname 地下采石场2层 false"

reposition:重新配置

```

print ('reposition');

```

注:打印信息为 "reposition"

returndamage:返回的伤害

```

Str := 'returndamage ' + aStr;

Str := Str + ' 20';

print (Str);

```

注:首先将 "returndamage" 字符串与变量 aStr 拼接,然后在拼接后的字符串末尾添加 " 20",最后打印结果。例如,如果 aStr 为 "monster",则最终打印的信息为 "returndamage monster 20"。

selfchangedynobjstate:自己改变状态

```

Str := 'selfchangedynobjstate TRUE';

print (Str);

```

注:打印信息为 "selfchangedynobjstate TRUE"

questcomplete:寻求完成的

```

Str := callfunc('getsenderqueststr');

print (Str);

```

注:调用函数 "getsenderqueststr" 并打印结果。具体的打印内容取决于该函数的功能。

senderrefill:获得补充(加血、三防、三攻)

```

print ('senderrefill');

```

注:打印信息为 "senderrefill"

织梦好,好织梦:这是一个示例的织梦标题。

本文提供了一些与武功升级、减少监狱时间和对换物品相关的命令。以下是根据这些命令完成的内容重构:

```python

# 武功升级函数

def usemagicgradeup(level):

if level == 0:

print('usemagicgradeup b7')

elif level == 1:

print('usemagicgradeup 1 1')

elif level == 2:

print('usemagicgradeup 1 2')

else:

print('usemagicgradeup x' + str(level))

# 增加监狱时间函数

def decreasePrisonTime():

print('decreasePrisonTime b7')

# 对换物品函数

def give_item(target, item_name):

print('GIVEITEM ' + target + ' ' + item_name)

# 说话函数

def say(message, interval=None, loop_interval=None):

if interval is not None:

print('SAY "' + message + '" ' + str(interval) + ' ' + str(loop_interval))

else:

print('SAY "' + message + '"')

# 其他辅助函数和配置项设置函数略...

```

请注意,这只是一个简化的示例代码,可能需要根据实际需求进行进一步修改和完善。

以下为重构后的内容:

```csharp

[NPC脚本]

// 发现人物说话后激活的事件

public void OnHear(Character character) { }

// 发现视野范围内有新物品、人员、NPC、MOP等激活的事件

public void OnShow() { }

// 发现视野范围内有新物品、人员、NPC、MOP等激活的事件

public void OnCreate() { }

// 破坏物体时激活的事件

public void OnDestroy(Object object) { }

// 危险时激活的事件

public void OnDanger() { }

// 受到打击后激活事件

public void OnHit() { }

// 受到远程攻击后激活事件

public void OnBow() { }

// 被痛打时自动活动触发事件,默认不触发任何动作,在OnHide方法中编写具体的代码逻辑。

public void OnHide() { }

// 在死亡时激活事件,如果需要处理死亡逻辑,则在此方法中添加相应的代码。

public void OnDie() { }

// 在死亡前激活事件,如果需要处理死亡前的逻辑,则在此方法中添加相应的代码。

public void OnDieBefore() { }

// 左键单击后激活事件,可以用于响应玩家的操作。

public void OnLeftClick(Character character) { }

// 右键单击后激活事件,可以用于响应玩家的操作。

public void OnRightClick(Character character) { }

// 双击后激活事件,可以用于响应玩家的操作。

public void OnDblClick(Character character) { }

// 拖动给出物品后激活事件,可以用于响应玩家的操作。

public void OnDropItem(Object item) { }

// 人物改变原来状态之后激活事件,可以用于响应玩家的状态变化。

public void OnChangeState(Character character) { }

// 有物体移动时激活的事件。该函数会在游戏引擎检测到某个物体发生移动时调用。可以通过监听物体的Move事件来实现该函数。注意该函数必须保证不会频繁触发,否则会导致游戏性能下降。该函数没有参数和返回值。

public void OnMove(GameObject object) { }

// 在时间到达指定时间点时激活的事件。该函数会在游戏引擎检测到当前时间到达指定时间点时调用。可以通过定时器或者Clock类来获取当前时间并判断是否到达指定时间点。注意该函数没有参数和返回值。

public void OnTimer(float time) { }

// NPC到达某点且不动时激活的事件,可以在OnArrival方法中添加相应的代码逻辑,如果NPC到达某点而不再移动,则会触发此事件。该函数没有参数和返回值。

public void OnArrival() { }

```