千年脚本的常用命令如下:
1. 三个常用的数据类型:String(字符串型)、Integer(整型)和Boolean(布尔型)。
2. 函数的基本结构:
```pascal
procedure OnCreate(aStr: String);
var
定义变量;
begin
语句;
end;
```
3. 库函数示例:
- `callfunc(aText: string)`:根据参数aText返回相应信息。
- `Random(aScope: integer)`:产生aScope范围内的随机整数。
4. 事件触发函数:
- 当有人靠近时:`procedure OnApproach(aStr: String);`
- 当有人离开时:`procedure OnAway(aStr: String);`
- 当受到掌风攻击时:`procedure OnBow(aStr: String);`
- 当状态改变时:`procedure OnChangeState(aStr: String);`
- 当初始创建时:`procedure OnCreate(aStr: String);`
- 当被双击时:`procedure OnDblClick(aStr: String);`
- 当死亡前:`procedure OnDieBefore(aStr: String);`
- 当死亡后:`procedure OnDie(aStr: String);`
- 当被拖放物品时:`procedure OnDropItem(aStr: String);`
- 当得到命令消息时:`procedure OnGetResult(aStr: String);`
- 当得到改变步长时:`procedure OnGetChangeStep(aStr: String);`
- 当受到攻击时:`procedure OnHit(aStr: String);`
- 当被左鼠标键单击时。
```pascal
procedure OnLeftClick(aStr: String);
begin
end;
procedure OnRegen(aStr: String);
begin
end;
procedure OnTimer(aStr: String);
begin
end;
procedure OnTurnOn(aStr: String);
begin
end;
procedure OnTurnOff(aStr: String);
begin
end;
procedure OnUserStart(aStr: String);
begin
end;
procedure OnUserEnd(aStr: String);
begin
end;
function OnMove(aStr: String): String;
var
randomNumber, message: string;
begin
// 产生一个随机数(系统函数)
randomNumber := Random(100);
// 返回指定参数的消息(系统函数)
message := callfunc(aStr + '发生了随机事件,随机数为' + IntToStr(randomNumber));
// 执行一条命令,可以是说话、传送、获得玩家的物品等(系统函数)
print(message);
end;
procedure print(aText: string);
begin
end;
```
以下是重构后的代码:
```java
public int getSenderAge() {
// TODO: 实现获得玩家名字的逻辑
}
public String getEdu() {
// TODO: 实现获得性别的逻辑
}
public String getSenderEdu() {
// TODO: 实现获得玩家性别的逻辑
return "本文来自织梦";
}
public int getId() {
// TODO: 实现获得ID的逻辑
}
public int getSenderId() {
// TODO: 实现获得玩家ID的逻辑
}
public int getServerId() {
// TODO: 实现获得ID的逻辑,例如长城以南为1,交易村为88
}
public int getSenderServerId() {
// TODO: 实现获得玩家地图ID的逻辑,例如长城以南为1,交易村为88
}
public Object findObjectByName(String name) {
// TODO: 实现查找物体绰号的逻辑
}
public Point getPosition() {
// TODO: 实现获得位置的逻辑
}
public Point getSenderPosition() {
// TODO: 实现获得玩家位置的逻辑
}
public Point getNearXY() {
// TODO: 实现获得亲近的XY的逻辑
}
public String getMapName() {
// TODO: 实现获得地图名字的逻辑
}
public String getSenderMapName() {
// TODO: 实现获得玩家地图名字的逻辑,例如长城以南为1,交易村为88
}
public Point getMoveableXY() {
// TODO: 实现获得移动能的XY的逻辑,例如长城以南为1,交易村为88
}
public String getRace() {
// TODO: 实现获得种族的逻辑,例如人类、魔族等
}
public String getSenderRace() {
// TODO: 实现获得玩家种族的逻辑,例如人类、魔族等,例如人类、魔族等)"的内容来自dedecms.com"。获取其他属性时,也可以通过类似的方法实现。
以下是一个重构后的文本:
```text
// 获得玩家最大武功值
getsendermaxmagic()
// 获得生命
getlife()
// 获得头生命
getheadlife()
// 获得臂生命
getarmlife()
// 获得腿生命
getleglife()
// 获得能力
getpower()
// 进入能力
getinpower()
// 出去能力
getoutpower()
// 获得魔法
getmagic()
// 获得元气
getsenderpower()
// 获得内功值
getsenderinpower()
// 获得外功值
getsenderoutpower()
// 获得德行
getvirtue()
// 获得浩然值
getsendervirtue()
// 获得技能值
getsendertalent()
// 获得移动速度
getmovespeed()
// 获得玩家移动速度
getsendermovespeed()
// 获得使用进功魔法
getuseattackmagic()
// 获得玩家使用进功魔法
getsenderuseattackmagic()
```
以下是你提供的代码段的重构版本,我已经将它们分成了不同的方法。这些方法分别对应于你提供的代码段中的每个指令:
```java
public int getUseAttackSkillLevel() {
return 0;
}
public int getSenderUseAttackSkillLevel() {
return 0;
}
public int getSenderMagicSkillLevel() {
return 0;
}
public boolean getUseProtectMagic() {
return false;
}
public String[] getSenderUseProtectMagic() {
return new String[0];
}
public boolean getCompleteQuest() {
return false;
}
public boolean getSenderCompleteQuest() {
return false;
}
public boolean getCurrentQuest() {
return false;
}
public boolean getSenderCurrentQuest() {
return false;
}
public String getSenderQuestStr() {
return "";
}
public boolean getFirstQuest() {
return false;
}
public boolean getSenderFirstQuest() {
return false;
}
public double getDistance() {
return 0.0;
}
public boolean getSenderItemExistence() {
return false;
}
public String[] getSenderItemExistenceByKind(int kind) {
return new String[0];
}
public boolean checkEnoughSpace(double x, double y, double z) throws ExceptionInInitializerError{return true;}//检查空间是否足够大,返回值为布尔类型。如果空间不够大则抛出异常。参数x、y、z表示三维空间中的位置。该方法在原代码中并未使用,但可以根据实际情况进行修改。
本文重构自织梦,内容来自dedecms.com。以下是重构后的内容:
获得玩家项目max dur能力:getsenderitemmaxdurability()
获得玩家穿项目名字:getsenderwearitemname()
检查物体活着的:checkobjectalive(true表示真实,false表示错误)
获得玩家魔法间隔数技能:getsendermagiccountbyskill()
获得玩家修复项目:getsenderrepairitem()
获得玩家破坏项目:getsenderdestroyitem()
获得玩家物品使用的间隔数:getsenderitemcountbyname()
检查玩家使用项目的能力:checksenderpowerwearitem()
检查玩家使用的武功:checksendercurusemagic()
检查玩家武功的等级:checkusemagicbygrade()
获得玩家境的名称:getsendercurpowerlevelname()
获得玩家境的级数:getsendercurpowerlevel()
获得地图剩余时间:getremainmaptime()
检查确认地图:checkentermap()
随机物品:getrandomitem()
获得寻求项目:getquestitem()
检查武功:checkmagic()
检查玩家修改的项目:checksenderattribitem()
条件最好的进攻武功:conditionbestattackmagic()
重构后的文本如下:
```markdown
saybyname(狗日, npc需要援助时, 2100) { print('saybyname 狗日 npc 需要援助时, 2100'); 如果狗日是NPC名,NPC是类行,如果是怪填MOP,2100是间各这个时间。 }
attack() { print('attack'); npc将攻击。 }
selfkill() { print('selfkill'); npc将自杀并重生。 }
gotoxy(500, 500) { print('gotoxy 500 500'); npc将走到500 500这个座标。 }
changestate() { print('changestate'); npc状态改变。 }
sendnoticemsgformapuser() { print('sendnoticemsgformapuser'); 在地图用户中向全体发送通知。Str := 'sendnoticemsgformapuser' + Name; Str := Str + ',通过了所有的比试';之中的豆号为换行符。 }
sendcentermsg() { print('sendcentermsg'); 在中心发送消息。Str := 'sendcentermsg' + Name; Str := Str + ',通过了所有的比试';之中的豆号为换行符。 }
sendsendertopmsg(Name) { str := 'sendsendertopmsg ' + Name; str := str + ',通过了所有的比试';之中的豆号为换行符。 print(str); }
showwindow() { name := callfunc('getsendername'); str := 'tradewindow ' + name; str := str + ' 0';//其中:的0代表买窗口,则1代表卖窗口 print(str); showhelp(str); showquest(str); showitem(str); shownpc(str); showchar(str); showroom(str); showmap(str); showstatus(str); showinfowindow(str); showlogwindow(str); showquestlogwindow(str); showtradewindow(str); showinventory(str); showmagicitemwindow(str); showquestlogwindow(str); shownpcstatuswindow(str); shownpcskillwindow(str); showplayerstatuswindow(str); showplayerequipmentwindow(str); showplayerinfowindow(str); showplayerquestwindow(str); showplayerqueststatuswindow(str); showplayerskillwindow(str); showplayerequipmentwindow(str); showplayerinfowindow(str); showplayerquestwindow(str); showplayerqueststatuswindow(str); showplayerskillwindow(str); showplayerequipmentwindow(str); showplayerinfowindow(str); showplayerquestwindow(str); showplayerqueststatuswindow(str); showplayerskillwindow(str); showplayerequipmentwindow(str); showplayerinfowindow(str); showplayerquestwindow(str); showplayerqueststatuswindow(str); showplayerskillwindow(str); showplayerequipmentwindow(str); showplayerinfowindow(str); showplayerquestwindow(str); showplayerqueststatuswindow(str); showplayerskillwindow(str); showplayerequipmentwindow(str); showplayerinfowindow(str); showplayerquestwindow(str); showplayerqueststatuswindow(str); showplayerskillwindow(str); showplayerequipmentwindow(str); showplayerinfowindow(str); showplayerquestwindow(str); showplayerqueststatuswindow(str); showplayerskillwindow(str); showplayerequipmentwindow(str); showplayerinfowindow(str); showplayerquestwindow(str);
请根据提供的内容完成内容重构,并保持段落结构:
回收玩家物品:
```python
getsenderallitem() {
print('getsenderallitem中和汤');
// 指定的物品全部回收
}
```
改变寻求状态:
```python
deletequestitem()
changecompletequest() # 改变全部寻求
changecurrentquest() # 改变当前的寻求
changefirstquest() # 改变最初的寻求
changesendercompletequest() # 改变玩家全部寻求
changesendercurrentquest() # 改变玩家当前的寻求
```
其他功能:
```python
织梦好,好织梦()
changesenderqueststr() # 改变玩家当前的寻求
changesenderfirstquest() # 改变玩家最初的寻求
addaddablestatepoint(points) {
print('addaddablestatepoint ' + str(points));
}
addtotalstatepoint() # 增加总数状态点
changedynobjstate(status) {
print('changedynobjstate ' + status);
}
TRUE # 真
changesenderdynobjstate(status) # 改变玩家动力物体状态
sendzoneeffectmsg(zone, effect) { # 获得地区效果
print('sendzoneeffectmsg ' + zone + ' ' + effect);
}
sendsenderchatmessage(message) { # 发送给玩家聊天信息。注:print ('sendsenderchatmessage南帝王任务结束了2');
print('sendsenderchatmessage ' + message);
}
movespace(x, y, z) # 移动
directmovespace(npc, x, y, z) # 直接移动 注:print ('directmovespace晋级3牛俊 npc 87 20 21');
```
请根据提供的内容完成内容重构,并保持段落结构:
```lua
movespacebyname(Name) -- 移动玩家
Str = 'movespacebyname ' .. Name; -- 构建命令字符串
Str = Str .. ' user 1 165 775 密室太极老人 npc 300'; -- 添加附加信息
print(Str); -- 输出命令字符串
setallowhitbyname(Name, allow_bool) -- 使允许打击
Str = 'setallowhitbyname ' .. Name .. ' ' .. allow_bool;
print(Str); -- 输出命令字符串
setallowhitbytick(ticks, allow_bool) -- 使允许记号
Str = 'setallowhitbytick ' .. ticks .. ' ' .. allow_bool;
print(Str); -- 输出命令字符串
setallowhit() -- 使允许打击
print('setallowhit'); -- 输出命令字符串
setallowdelete(Name, delete_bool) -- 使允许删除
Str = 'setallowdelete ' .. Name .. ' ' .. delete_bool;
print(Str); -- 输出命令字符串
showeffect(effect_id, effect_num) -- 显示效果
Str = 'showeffect ' .. effect_id .. ' ' .. effect_num;
print(Str); -- 输出命令字符串
commandice() -- 冷冻
print('commandice'); -- 输出命令字符串
commandicebyname(Name) -- 冷却指定对象
Str = 'commandicebyname ' .. Name;
print(Str); -- 输出命令字符串
clearworkbox() -- 清除盒子
print('clearworkbox'); -- 输出命令字符串
regen(ObjectID, Type) -- 刷新指定对象或地图区域
Str = 'regen ';
Str = checktype(Type) && Type == 'monster' and not empty(ObjectID) and ObjectID ~= '' or Type ~= '' and (not empty(ObjectID) or ObjectID == '') and strfind(Type, '%') and substr(ObjectID, length(Type), length(ObjectID)) ~= '' or strfind(Type, '%') or Type == '%' and ObjectID != '' or Type == '%' and ObjectID == '' and strfind(ObjectID, '%') or Type == '%' or Type == '' and not empty(ObjectID) or Type == '' and ObjectID == '' and strfind(Type, '%') or Type == '%' and ObjectID == '' or Type == '%' and ObjectID == '' and strfind(ObjectID, '%') or Type == '%' or Type == '' and not empty(ObjectID) or Type == '' and ObjectID == '' and strfind(Type, '%') or Type == '%' and ObjectID ~= '' and ObjectID != '' or Type ~= '' and strfind(ObjectID, '%'); -- 根据不同类型和参数生成命令字符串并打印
```
请根据提供的内容完成内容重构,并保持段落结构:
```lua
-- 添加对象到地图
mapaddobjbyname(monster, "远距离野神族", 3, 456, 59, 2, 0, false)
print("mapaddobjbyname monster 远距离野神族3 456 59 2 0 false")
-- 每隔一定时间添加对象到地图
mapaddobjbytick(monster, "上古雨中客", 178, 176, 1, 97, false, 800)
print("mapaddobjbytick monster 上古雨中客2 178 176 1 97 false 800")
-- 发送声音
sendsound(9171.wav, 47)
print("sendsound 9171.wav 47")
-- 发送物品移动信息
Name := callfunc("getsendername")
Str := "senditemmoveinfo " + Name
Str := Str + ",选择职业,工匠,0,0,0,0"
print(Str)
-- 获得技能种类
print("setsenderjobkind 4") -- file://工匠=4 裁缝=3 铸造师=1 炼丹师=2
setsenderjobkind(4)
-- 获得玩家浩然
print("setsendervirtueman")
setsendervirtueman()
-- 发送熔炼物品信息
print("sendersmeltitem 钢铁")
sendersmeltitem("钢铁")
print("sendersmeltitem2 黄铜")
sendersmeltitem2("黄铜")
print("boiceallbyname 室5四臂金刚 monster false")
boiceallbyname("室5四臂金刚", monster, false)
```
bohitallbyname:是否打击
```
print ('bohitallbyname 室7四臂金刚 monster true');
```
注:打印信息为 "bohitallbyname 室7四臂金刚 monster true"
bopickbymapname:是否挖掘的地图
```
print ('bopickbymapname 地下采石场2层 false');
```
注:打印信息为 "bopickbymapname 地下采石场2层 false"
reposition:重新配置
```
print ('reposition');
```
注:打印信息为 "reposition"
returndamage:返回的伤害
```
Str := Str + ' 20';
print (Str);
```
注:首先将 "returndamage" 字符串与变量 aStr 拼接,然后在拼接后的字符串末尾添加 " 20",最后打印结果。例如,如果 aStr 为 "monster",则最终打印的信息为 "returndamage monster 20"。
selfchangedynobjstate:自己改变状态
```
Str := 'selfchangedynobjstate TRUE';
print (Str);
```
注:打印信息为 "selfchangedynobjstate TRUE"
questcomplete:寻求完成的
```
Str := callfunc('getsenderqueststr');
print (Str);
```
注:调用函数 "getsenderqueststr" 并打印结果。具体的打印内容取决于该函数的功能。
senderrefill:获得补充(加血、三防、三攻)
```
print ('senderrefill');
```
注:打印信息为 "senderrefill"
织梦好,好织梦:这是一个示例的织梦标题。
本文提供了一些与武功升级、减少监狱时间和对换物品相关的命令。以下是根据这些命令完成的内容重构:
```python
# 武功升级函数
def usemagicgradeup(level):
if level == 0:
print('usemagicgradeup b7')
elif level == 1:
print('usemagicgradeup 1 1')
elif level == 2:
print('usemagicgradeup 1 2')
else:
print('usemagicgradeup x' + str(level))
# 增加监狱时间函数
def decreasePrisonTime():
print('decreasePrisonTime b7')
# 对换物品函数
def give_item(target, item_name):
print('GIVEITEM ' + target + ' ' + item_name)
# 说话函数
def say(message, interval=None, loop_interval=None):
if interval is not None:
print('SAY "' + message + '" ' + str(interval) + ' ' + str(loop_interval))
else:
print('SAY "' + message + '"')
# 其他辅助函数和配置项设置函数略...
```
请注意,这只是一个简化的示例代码,可能需要根据实际需求进行进一步修改和完善。
以下为重构后的内容:
```csharp
[NPC脚本]
// 发现人物说话后激活的事件
public void OnHear(Character character) { }
// 发现视野范围内有新物品、人员、NPC、MOP等激活的事件
public void OnShow() { }
// 发现视野范围内有新物品、人员、NPC、MOP等激活的事件
public void OnCreate() { }
// 破坏物体时激活的事件
public void OnDestroy(Object object) { }
// 危险时激活的事件
public void OnDanger() { }
// 受到打击后激活事件
public void OnHit() { }
// 受到远程攻击后激活事件
public void OnBow() { }
// 被痛打时自动活动触发事件,默认不触发任何动作,在OnHide方法中编写具体的代码逻辑。
public void OnHide() { }
// 在死亡时激活事件,如果需要处理死亡逻辑,则在此方法中添加相应的代码。
public void OnDie() { }
// 在死亡前激活事件,如果需要处理死亡前的逻辑,则在此方法中添加相应的代码。
public void OnDieBefore() { }
// 左键单击后激活事件,可以用于响应玩家的操作。
public void OnLeftClick(Character character) { }
// 右键单击后激活事件,可以用于响应玩家的操作。
public void OnRightClick(Character character) { }
// 双击后激活事件,可以用于响应玩家的操作。
public void OnDblClick(Character character) { }
// 拖动给出物品后激活事件,可以用于响应玩家的操作。
public void OnDropItem(Object item) { }
// 人物改变原来状态之后激活事件,可以用于响应玩家的状态变化。
public void OnChangeState(Character character) { }
// 有物体移动时激活的事件。该函数会在游戏引擎检测到某个物体发生移动时调用。可以通过监听物体的Move事件来实现该函数。注意该函数必须保证不会频繁触发,否则会导致游戏性能下降。该函数没有参数和返回值。
public void OnMove(GameObject object) { }
// 在时间到达指定时间点时激活的事件。该函数会在游戏引擎检测到当前时间到达指定时间点时调用。可以通过定时器或者Clock类来获取当前时间并判断是否到达指定时间点。注意该函数没有参数和返回值。
public void OnTimer(float time) { }
// NPC到达某点且不动时激活的事件,可以在OnArrival方法中添加相应的代码逻辑,如果NPC到达某点而不再移动,则会触发此事件。该函数没有参数和返回值。
public void OnArrival() { }
```