自2017年诞生概念并盛行以来,超休闲游戏已经接过了流量增长的大旗,全球有6.6亿超休闲游戏用户,2018年下载量也达到惊人的35亿。 近日,Sensor Tower公布了一份全球超休闲游戏下载榜,对8月份最具人气的超休闲游戏进行了排名。其中,Fun Race 3D以4300万的下载雄踞榜首,老牌超休闲游戏发行商Voodoo旗下的Aquapark.io则以接近2640万下载位居第二。

超休闲游戏已经成为全球手游市场主要的流量洼地。另外,榜单有两个现象值得注意,一是发行商所在地分布全球,唯独中国发行商缺席,在全球化的今天显得较为吊诡。榜单没有统计来自第三方安卓市场的下载,不过这并非是榜单中没有中国游戏出现的唯一原因。二是后缀名为3D的产品上榜较多,数量接近一半,且均出自两家发行商之手。而且上榜产品10款中有9款是3D,说明玩家对于超休闲游戏的品质需求正在悄然升高,一条看不见的标准正在形成。

超休闲游戏是指那些简单、有趣、易于上手的游戏,通常需要在短时间内完成任务。虽然看似种类繁多,但发行商对何种玩法的产品没有太多偏好,而是更加在意广告变现调优而非产品本身的打磨。这也使得交叉推广变得十分常见,即便是类似Voodoo手握几十款产品的厂商,内部流量矩阵再庞大,最终也需要将流量导向外部获利。

超休闲游戏本身简单的特性又决定,一款超休闲游戏长期占据玩家时间是不现实的,流失也是必然,厂商主动推动流失(卖量),并从中获得回报,反而不失为一种良策。这也是超休闲游戏商业模式的过人之处:从流失这一原本负面的玩家行为中获利。

所以,即便一些传统广告如横幅广告的回报率低,通过庞大的活跃用户超休闲游戏依然有利可图。特别是随超休闲游戏一同崛起的激励视频广告,也带来了更大的创收空间。美国市场超休闲游戏平均eCPM(每千次展示收入)达到4美元,中国市场也不遑多让,超休闲游戏平均eCPM达到3.9美元。

微信小游戏、头条小游戏等小游戏平台和超休闲游戏的区别在于,微信小游戏、头条小游戏等小游戏平台更像是一个个独立的王国,它为开发者提供了现成的广告变现机制,并积极扮演着引导质量提升的导师角色,和海外超休闲游戏主要靠市场需求自发推动有比较明显的不同。

这种方式利弊皆有,优点在于生态独立,用户定位明确,流量获取成本相较原生App市场更低,缺点在于产品人气受限于平台自身规模,且极易被平台政策影响。

因而,尽管几乎所有有意于此的国内开发者和厂商均选择了小游戏,但个别谋求全球市场的厂商依然坚定地走了超休闲游戏的道路。比如3个月收入3500万美元的《弓箭传说》,据称微信小游戏曾与发行商海彼网络有过接洽,但因海彼网络担心小游戏版本可能加速消耗市场潜力而作罢。

在当前的用户需求持续增长的背景下,中国厂商有机会通过专注于提升游戏质量,并从长线运营的角度切入市场,实现后来居上。这样一来,这些厂商在未来的超休闲游戏竞争中将更有可能脱颖而出。