在本次暴雪线上嘉年华中,我们有幸获得了暗黑4开发组的独家专访机会。受访者分别是《暗黑破坏神》系列主管Rod Fergusson和《暗黑破坏神4》总监Luis Barriga。这次机会让我们了解了许多关于新职业游侠、玩法系统和开放世界的玩家关心的问题。希望通过这次访谈让你更加了解这款游戏,并代为转达开发组对中国大陆暗黑玩家的感谢之情,他们非常期待将游戏真正交到玩家手中的那一刻。

注:左为Rod,右为Luis

太长不看

1. 游侠适应性极强,可以迅速切换战斗方式对抗不同的敌人。

2. 风之力是游侠的专属暗金装备之一,能让你有熟悉的感觉。

3. 可以重复佩戴相同传奇词缀的装备,最终效果取最大值。

4. 更高层的地下城产出的物品会有更好属性随机范围。

5. 技能树可以重置,前期代价小后期代价大。

6. 属性到达某个值能解锁技能额外效果,如野蛮人上古之锤可用精神属性解锁更多效果。

7. PVP无排行榜,是一个非公平性系统,能解锁外观奖励。

8. 大秘境和开放世界有机结合,有不一样的下本体验。

9. 时间会影响一些事件的发生。

10. 玩家是开放世界的重要组成部分而不止是NPC。

以下是完整访谈:

凯恩之角:游侠的设计理念是怎样的?来和我们聊聊这个新公布的暗黑4职业吧!

Luis:游侠回归了暗黑破坏神的本源其他RPG中的弓箭手盗贼这样的角色类似对于我们来说她填补了敏捷职业的空白。现在公布的四个职业都明显地展示了自己核心的属性野蛮人—强力挥砍者巫师—智力施法者德鲁伊—精神力和自然属性结合者游侠—敏捷者。开始设计游侠的时候我们思考了很多方向譬如她到底是远程还是近战远程会有一些特质而近战则有另外一些特质如果把两种结合在一起那么游侠就是一种非常好的结合体。

另外如果大家回忆一下暗黑1当时的游侠偏弓箭手但是也能进行近战我有一次玩游侠就因为拿到了一个很棒的近战武器转了近战最终打败了迪亚波罗。暗黑破坏神系列已经有了非常悠久的历史通过游侠这个角色我们不但能吸取其他敏捷职业的特色还能创造专属暗黑4游侠的特点。

Luis:非常重要的一点,游侠是一个极有适应性的角色,她不但可以切换近战和远程,同时还能使用暗影魔法,甚至还能给自己的武器灌注各种元素。所以说,她可以进行团控、AOE、DOT等各种功能。当你在战场中遇到一些变化,譬如出现了新的敌人,或者一群新的怪物,你可以迅速切换战斗的方式,放陷阱、拉远距离、或者控制他们,这是游侠展现强大适应性的地方。

凯恩之角:在之前的采访中我们了解到游侠的专精机制,那现在能否给我们分享一些她的专属暗金特效?

Luis:当我们要开发游侠的时候,第一个想到的就是风之力,这是非常具有标志性的远程武器,不管最终它的数值被做成了什么样,但一定会有熟悉的感觉,同时也要匹配游侠的机制,比如眩晕或者击退的效果,再结合游侠本身的技能,譬如强力箭,就感觉像是拥有了双重风之力的效果。随着我们的开发,会有更多类似的内容加入其中。另一方面,还有传奇武器/装备,传奇词缀是在各个部位随机出现的,之前我们可能要用固定的武器才能拥有对应的传奇效果,但是现在我们就能打开各种可能性,解锁更多配装。

凯恩之角:在我们社区之前的投票中,最受期待的暗黑4职业前三名是亚马逊、死灵法师和刺客,既然现在已经有游侠了,那么最后一个职业会是死灵法师或者现缺的坦克系职业吗?

Luis:现在还不是剧透的时候,我们刚刚发布了新职业游侠,社区的玩家们需要先消化一下她的内容,我们讨论的专注点还是在游侠身上。

凯恩之角:法师的附魔系统看起来有“无数的玩法”,但从暗黑3的经验来看,玩家会趋向使用特定的强势组合,而其他大量的组合将不会出现,你们如何看待这一点?

Luis:这当然会是一个问题,我们内部会进行非常多的测试,然后慢慢地将测试规模扩大,从而得到更多朋友的反馈。但在另一方面,我们还要看到这种天赋的好处,比如你想主打陨石,那么你可以选择把这个技能放在主动技能上,也可以放到被动技能上,这有了更多的灵活度。

凯恩之角:传奇词缀目前可以在传奇物品上随机生成,所以人物是只能佩戴1个相同传奇词缀的物品还是不同物品相同词缀可以同时穿戴并叠加?

Luis:可以重复佩戴相同传奇词缀的物品,但是最终效果是取最大值,而不是叠加。

以下是重构后的段落结构:

1. 凯恩之角问到暗黑4是否会在不同难度下产出不同的装备,Luis回答说他们不会有这样的难度设置,但是在2019暴雪嘉年华上提到过,更高层的地下城产出的物品会有更好的一个属性随机范围。

2. 凯恩之角又问到后期玩家重置一次技能树消耗的资源大概需要刷多长时间,Luis表示这个最终的数字他们暂时还没有确定,依然在调整当中,他们希望玩家在后期的游戏中,重置技能树的代价是比较大的,这样他们可以在早一些的时候去调整技能树。Rod则表示早期肯定会尝试各种技能,会点不同的天赋,所以说早一点的时候我们不希望他重置的代价过大。而当一个玩家已经在某一种玩法上面深耕很久了,后期再想调整你的代价肯定会更大。

3. 凯恩之角问到在暗黑4中玩家可以给角色的属性加点,那么如何避免每个职业最优解加点的问题?Luis回答说他们主要是从两个方面来做的。第一个方面,他们会给某种主属性设置一个门槛值,当你到达这个门槛值后你的技能可以得到更强大的能力。举个例子,譬如你野蛮人喜欢围绕上古之锤这个技能来玩,他们是会鼓励你点一些精神力的。另一个方面,他们每个属性都会提供一项攻击加成和一项次级防御加成。有了这样的设置之后,至少玩家在获取装备时,除了可以增加你的伤害之外,还可以给你一些额外的其他属性。

4. 凯恩之角问到暗黑不朽的巅峰系统有偏向PVE和PVP的不同内容,暗黑4会有对应的区分内容吗?Luis回答说关于这点他暂时没什么可以宣布的因为他们在暗黑4中主打的是开放世界PVP. Rod则表示确实暗黑4与暗黑不朽在PVP方面有所不同.如果说有相似点的话可能暗黑不朽也会有一些规模较小的世界PVP事件.Luis再次强调了这一点并指出这种设置是为了让暗黑4的开放世界更具动态所以他们鼓励玩家参与到这些PVP事件当中但是总体来说暗黑4与暗黑不朽不能直接进行比较.

5. 最后凯恩之角问到了暗黑4是否有相应的排行榜及相应玩法Luis对此没有作出正式回答

凯恩之角:在暗黑4中,PVP系统并不像其他一些竞技游戏那样具有排名和公平性。Luis解释说,这是因为暗黑4的PVP系统更注重荣耀感和展示效果,例如击败特定玩家或者收集一定数量的道具等。此外,PVP还可以解锁更多的外观奖励。

Rod则提到,除了PVP之外,暗黑4还有许多类似的玩法,如大秘境等。他强调这些系统都是建立在开放世界中的,与以前的游戏体验有很大的不同。例如,在满级后,玩家可以一起讨论选择哪个大秘境,而不是按照固定的章节进行游戏。这样可以让玩家更加身临其境地体验游戏。

当被问及天气和时间变化是否会影响开放世界中的事件时,Luis表示游戏中有一个日夜循环的系统,并会将这个系统与事件进行关联。虽然并非所有事件都与时间相关,但开发团队仍在不断探索如何让这些事件更具动态感和新鲜感。

最后,Rod介绍了暗黑4中NPC与玩家的互动方式。他表示,游戏中的NPC会给予玩家任务等互动,而怪物也会在战斗中有类似的互动方式。与此不同的是,暗黑4中的事件更多地依赖于其他玩家的参与。由于庇护之地已经成为一个公共区域,玩家可以在野外营地遇到其他玩家,从而开启新的社交互动。例如,他们可以一起组队去秘境探险、进行PVP等。开发者希望通过这种方式让玩家看到其他玩家也在其中冒险,增强游戏的社交体验。

Rod:在世界中探索时,你可能会发现一片废弃之地。这个地方可能已经被敌人占领了。当我们占领它之后,一批友好的NPC会搬进来,并提供新的互动,例如支线任务和出售的物品等。玩家将承担改变世界的责任,将危险的地方变成庇护者天堂的角色。

中国暗黑系列在中国非常受欢迎。两位想对中国暗黑社区的玩家说点什么呢?

Rod:作为游戏执行制作人,我对这个问题感到非常兴奋。我非常喜欢中国的玩家,包括那些在暗黑3上玩了很久的朋友们。我们正在努力开发新的暗黑作品,期待能够尽快交到大家手中。

Luis:我要向中国的暗黑粉丝问好。虽然我们可能相隔甚远,但因为共同对抗地狱恶魔而联系在一起,这是一件非常令人兴奋的事情。