首先,我了解到在欧洲的EVE服务器上,官方是支持虚拟物品交易的。这一点在国内的许多运营商中也有体现,他们打着免费的幌子进行虚拟物品交易。然而,很多游戏如暴雪的魔兽世界,官方是反对虚拟物品交易的。实际上,虚拟物品交易的危害性是显而易见的,它违背了玩家最需要的公平性,对游戏的长期运营产生了负面影响。关于这一影响的大小,相信很多人已经进行了研究。我们公司的研究部门也专门针对此问题进行了论述,我的硬盘上还保留着一份详细的PDF文件和相关的PPT。

EVE之所以要违背这一原则,从它在欧洲长期成功运营的结果来看,是因为它的游戏规则适应了虚拟物品交易的冲击。国内可以找到一个类似的例子,那就是我们公司的大话西游和梦幻西游。我们实际上也允许了虚拟货币的交易,即点卡交易系统。虽然点卡交易系统只能将点卡换成虚拟货币,但在玩家数量足够多、虚拟物品足够丰富的情况下,所有虚拟物品都可以通过与虚拟货币交换获得,当然还需要虚拟交易市场保证稳定。

EVE官方同样支持月卡和虚拟货币/虚拟人物/虚拟装备兑换。鉴于游戏中几乎所有装备都可以用虚拟货币购买,因此虚拟装备交易的需求并不大。这与系统直接贩卖虚拟物品完全不同,后者会破坏整个经济体系。

现在来解答前面提出的三个问题:3万多人同时在线是否适中?够不够?实际上,有同事认为,这个游戏收费后可能连3万同时在线都达不到。2万或许是一个不错的成绩。我认为,我们不能以常规评价MMO游戏运营成功与否的标准来衡量它。同时在线人数确实是人气的表现,也保证了点卡收入。但并非同时在线人数越高,为这个游戏付费的自然人就越多。梦幻西游目前是国内MMO游戏中同时在线人数最高的,远远超过魔兽世界。但我不认为玩魔兽世界的人会比玩梦幻西游的人少。关于这一点,我们可以从Google趋势上看出一些端倪。在趋势比较中,我加入了传奇。从梦幻与传奇的分界点的时刻,我觉得是可以相信Google趋势分析的。

梦幻西游之所以能够拥有如此高的同时也在线人数,主要原因在于其客户端设计轻量级,同一台机器上可以轻松开启多个客户端,且回合制玩法允许单个玩家同时控制多个角色。这一点从当时的分辨率设置也可以看出,将客户端分辨率设为640x480而非800x600的重要性。当然,让一台机器同时运行多个客户端的关键技术实力是次要的,更重要的是游戏设计本身是否允许这样的操作。

EVE作为一个以月卡运营的游戏,对于运营商来说,最理想的状态是付费用户越多越好,同时在线人数越少越好。这是因为降低同时在线人数意味着降低运营成本。当然,同时在线人数不能过少,否则会影响游戏世界的活跃度。保持游戏世界的活跃度对于维持游戏世界至关重要。因此,我们会严厉打击挂机外挂等行为,以维护游戏世界的活跃度。那么,3万人的目标是否足够呢?

从游戏逻辑的角度来看,EVE这个世界只有一个,历史上还没有一个大规模多人在线游戏(MMO)能够实现如此大规模的人与人之间的互动。从支撑整个游戏世界的活跃度来看,3万人应该是足够的。此外,EVE本身并不需要玩家长期在线,玩家的技能提升全部可以在离线完成。因此,付费玩家的数量与同时在线玩家数量的比例应该远高于其他MMO游戏。

然而,对于习惯了几十万、上百万同时在线数字的玩家来说,2-3万人可能仍然觉得不够。这也让人们为光通(EVE的代理商)感到担忧。据悉,光通为了应对收入问题,将月卡价格设定在了66元。或许连光通这样的代理商都没有真正理解这个游戏。

ve 的技能设定非常复杂,可以与著名的游戏文明相媲美。在EVE中,学习提高技能的唯一途径是时间。这个时间不是在线时间,而是真实的时间。你不可以用增加在线时间的方式缩短它。科研、制造、采矿、战斗等各种职业的分工以及枝梢抹节的区别导致了一个玩家如果需要样样精通,要么就用等量的时间来换,要么就用并行修炼多个号来做到。

由于时间对每个人是公平的,只有月卡,总有人可以通过买大量的月卡来修炼不同的技能。EVE的游戏模式决定了大部分职业只需要10天半个月上去设置一下菜单就可以下线了。这样,一个人管理多个虚拟人物变得很简单,这也为游戏运营提供了高额收费的可能性(跟梦幻西游在技术上允许你同时开多个client是一回事,只是做的更彻底)。

然而,真的有很多玩家愿意投入几倍甚至十几倍的月卡钱来玩这个游戏吗?直接来看,不可能。因为这个游戏的玩家市场不是很大,有能力玩好的玩家更少。只有会玩、喜欢玩且有经济实力的玩家才会一个月花十几张月卡钱来玩这个游戏。

在这里,我们不得不提在国内已经成为规模的虚拟物品交易公司。以前,我是极端痛恨这种寄生在网游行业中的这些人的,但从这个游戏开始,我对这个人群的价值有了新的认识。当官方保证虚拟货币交易时,只要限制交易必须通过月卡这个媒介。事实上,钱还是被游戏运营商拿到了。虚拟物品交易公司其实提供了付费游戏玩家和免费游戏玩家中的一个桥梁,他们最终得到的月卡还是会销售出去的。据我所知,游戏点卡或者月卡不被消费掉,这笔钱不会被记入公司的收入中(至少我们公司的财务制度是这样)。

那么一个问题就是,游戏设计本身能不能消耗掉过多的月卡?这个问题前面已经回答过了。本质上,梦幻西游的点卡寄售系统的道理是一样的。我们必须让游戏吃掉过多的点卡,所以必须不断地增加同时在线人数的规模。最终,通过点卡寄售系统,我们分到了别的游戏由打钱公司(或是虚拟货币交易公司)赚的钱。而EVE则不需要,他的游戏规则导致了玩家在条件允许的基础上尽量多开帐号。而多开帐号正是月卡稳定收入的来源。

在这里,我不禁为光通公司感到担忧。如果月卡的价格真的是66元,那么它很可能会赶走许多潜在的玩家。对于那些愿意每个月投入几百上千元在游戏上的玩家来说,他们不太会在乎月卡的价格是66还是33。如果他们计划一个月投入660元在游戏中,那么区别无非是供养10个帐号还是供养20个帐号的差别。然而,33元比66元无疑可以吸引更大的玩家群体。

实际上,在EVE这款游戏中,供养多个帐号的玩家很大程度上并不是对游戏投入金钱最多的人。他们完全可以依靠游戏中的实力卖掉虚拟货币来赚取月卡。反而,大量供养2到3个帐号的玩家才是投入金钱最多的人群。如果月卡只要33元的话,他们就可以养四个号了。对于单个自然人来说,收入并没有太多变化。

运营游戏的收入计算方法应该是:游戏自然人玩家数量 * 平均每人每月的金钱投入。在一个自然人玩家很有可能不只供养一个帐号的游戏中,月卡价格过高不一定会增加每人每月的金钱投入,但对游戏自然人玩家数量的负面影响却是很明显的。如果我是光通这个项目的决策者,绝对不会把月卡价格定到66元这么高。

CDKey真的主要用来减少外挂吗?

再回答这个问题就很简单了。我不认为CDKey对这个游戏的外挂打击的帮助有如魔兽世界那么大。因为EVE真的不如其他MMO那样害怕外挂的冲击。但是,CDKey对增加游戏收入比任何其他游戏都会多。

私服的问题会很严重吗?

对于只有一个逻辑世界的游戏,我们还需要担心吗?对于一个必须长期时间投入,并且需要大量自然人参与的游戏,我们还需要担心吗?

最后,如果让我来修改EVE。我会改进玩家管理多个帐号的方式,直接对玩家玩的角色数量收费,而不需要退出重新登陆。月卡会直接做成虚拟物品放到游戏的虚拟市场上交易,甚至可以做成把月卡分解成若干碎片,减低单个单位的价值,方便进入流通市场。玩家可以自己合并这些碎片来转换成月卡。