游戏名称:银河英雄传说VI

英文名称:Ginga Eiyudensetsu 6

游戏制作:日本Bothtec公司

游戏发行:上海育碧软件公司

游戏语种:简体中文

游戏类型:即时战略

【游戏简介】

深邃的银河,闪耀着希望的光辉。在野望与希望交会之处,战火无止尽的蔓延开来。在宇宙历796年,由高登巴姆王朝统治的银河帝国与反对专制政治的自由行星同盟之间展开了长期而激烈的战斗。帝国军“常胜的名将”莱因哈特·冯·罗严克拉姆以及“不败的魔术师”杨·威利在两位名将激战之时,银河亦随之沸腾起来。究竟笼罩着银河的将会是悲伤的黑暗还是希望的光辉呢?

本游戏根据广受欢迎的田中芳树原著小说“银河英雄传说”为蓝本,重现银河帝国与自由行星同盟以宇宙为舞台展开的壮烈战役所制作的SF战略游戏。就如原著的战役中银河帝国的莱因哈特·冯·罗严克拉姆、与自由行星同盟的杨威利这两位天才一样,你的行动也将左右国家的命运。

【游戏特色】

- 战术多彩多姿:采用乱数排序的方式,让能力较为优秀的指挥官能取得稍后行动的权利,进行针对敌人的企图,采取各个击破或半包围攻击等多彩多姿的对应战术。

- 角色鲜明增添游戏乐趣:所有登场的角色都具有鲜明的个性,随着战况的演变,其性格就会对战斗的方式、态度产生影响;个性迥异的指挥官面对不同状况所表现的反应,更增添游戏内容丰富度与乐趣。

- 架空剧本创造新历史:根据原著忠实呈现史实剧本以及增添“假想”因素而衍生的演奏作品,游戏过程中聆听更让人感受银河英雄传说史实般的气氛。

- 新增连线乐趣:所有舰队司令官均可决定由哪位玩家担任指挥,因此少数人进行游戏时,便可体验指挥多支战舰的大规模舰队战;多数人进行游戏时,则可体验担任舰队司令官的角色扮演乐趣。

此外,银河英雄传说VI最大的特点在于多人游戏。就这方面而言,本游戏与以往系列相比较之下,增加了不少乐趣。玩家可指挥一支或更多的舰队,并可通过专用服务器与其它玩家对战。还有就是本游戏中虽然只有10个剧本,但所有剧本均可由2~6人对战。

一般而言,网络的对战游戏大多将所有玩者区分为敌对的阵营进行交战,不过本游戏也提供同一阵营的其它玩家进行协同作战的玩法。由于所有舰队司令官均可决定由哪位玩家担任指挥,因此少数人进行游戏时,便可体验指挥多支舰队的大规模舰队战;多人进行游戏时,则可扮演各舰队司令官的角色。

时至今日,我们终于可以看到,一个以宏大历史背景和文化底蕴为基调的游戏,一旦背离了它原有的文化方式和底蕴的表现形式,其最终的结果会是何种样子。银英VI就是制作者在这样的一种反思中,力图创新的产物。

从银英III代开始,银英游戏的作战方式似乎就已经被固定了下来,那就是平面图下单位舰队的行进、旋转的半即时作战引擎。这一引擎在三代中已经为众多游戏迷们所接受,在银英IV中更是被发扬光大。即便是失败之作的V代问世后,其不尽人意的创作思路,或多或少地也被基本遵循前作的战斗引擎所挽回──至少玩家们在操纵上感到很熟悉。但是到了VI代的制作中,制作组似乎感到要达成银英类游戏的崛起,必须动大手术。于是,我们就见到了今天银英类游戏至今为止最大的改变──战棋式作战引擎!

这一改变利弊暂且不去讨论。这一变革标志着银英游戏界创作理念的一次革命。从光盘中附赠的html说明页面详细程度即可看出银英VI代无论如何是一部制作者与逆境中奋起探索之作。而此一局面的形成对我们广大玩家而言无疑是有益的。

战棋引擎为银英战争带来新鲜血液和未知挑战,分舰队的出现改变了以往的作战方式。玩家可以实现小说、动画中的各种战术方法来驾驭舰队,释放舰载艇并进行方位性指挥以提高歼敌率。不同舰只混编后能演变出更灵活多变的战法。VI代游戏中,普通战舰的射程、高速战舰的速度和火力、驱逐舰的灵活机动等在以往作战中因引擎原因无法实现的场景都能得到体现。甚至可以通过MODEM或LAN进行远程连线对战。

看似新问题的背后,新的事物带来了新的生机,但也必然会带来新的问题。撇开一些可以改进的问题不谈,银英VI代真正面临的问题并不在这里。作为银英类游戏,过多的精美舰艇图片、动画、华丽背景音乐以及战术变化可能使得“银河英雄传说”变成了“银河战舰传说”。玩家将过多精力投入到对舰只性能的掌握、空间感的运用、进退及武装的调整,却忽视了游戏本身吸引人的真正原因。

在银英VI代中,一些新问题已经显现出来,这些问题在银英V代中就已经有所体现。当时的作战已经基本泯灭了英雄人物的个性,变成了战争沙盘。如今看来,银英VI代实际上只是在银英V代基础上更换作战引擎的改良版,没有战略成分,没有英雄数值的配系,只能接受给定的作战时间、空间、配属舰只和参谋,不会触发历史事件,不可能改变战局,以及在作战后没有任何成就感的结局都完全一样。玩家的创造力再次被局限在狭小的战术范围内。许多玩家对充满期待的银英VI代感到失望,因为游戏制作者忽略了银英类游戏的文化底蕴和宽广的创作背景。唯一与V代不同的是,玩家终于可以选择某一位提督来进行作战,这是IV代以来受到好评却被V代所抹煞的设定。

“难道我们在终于等到银英VI的同一瞬间,就要求我们去盼望银英VII代的出现吗?未免太残酷了吧?!”这是每个真正的银英迷玩家发自心底的呼声!

其次,是作战连线方面的问题。银英与星际争霸、帝国时代不同,它有着太多的人的因素和历史文化的力量,可以说,是一种思想的产物。银英VI代是把银英类游戏引向网络的先锋,但是它采用的已经证明不适合多人连线作战的引擎和对其毫无战略可言的先天不足,导致了连线作战的索然无味。战棋类引擎下的连线必然要求快速,但银英偏偏是一种参谋多于武力的文化。让崇尚银英内深远内含的游戏迷变成星际争霸中那种崇尚高效生产制造死亡的无逻辑战争狂,无异于逼迫一个成年人去接受幼童最喜欢看的立体电视动作戏剧。这从道理上其实是根本行不通的。看似是新的问题,其实不过是V代中老问题的翻版。